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Custom Tail Rig

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Custom Tail Rig
« en: 16 Agosto 2007, 03:57:38 »
Hola, estoy en la búsqueda de como hacer una cadena de huesos con dinámicas, algo como el tail.

He probado varias cosas, hice un experimento usando cuerpos rígidos en un par de nulls con spring contraint como guia pero no logro llegar a lo que necesito (ni tener la interacción que esperaba), estoy bien por ese camino? por ahí he visto que se puede hacer aprovechando la simulación de telas pero no sé que tan flexible sea el método, si alguien ha tenido experiencia con esto sería genial saber su opinión.

Seguramente no es algo que se pueda explicar en 2 lineas, no espero un tutorial, sólo las directrices para saber por que camino seguir con la investigación, si alguien me puede echar una mano se lo agradecería :)

Gracias! O0

Re: Custom Tail Rig
« Respuesta #1 en: 16 Agosto 2007, 08:52:07 »
Hace poco tuve que animar un cordón, y tras probar de varias maneras, terminé haciéndolo con telas. Luego puse constraints de los huesos a los puntos de la tela que me interesaban, y el efecto no quedaba mal del todo. Tenía que animar la gravedad y la dureza de la tela para que no se hiciera un nudo cuando los movimientos eran muy bestias, pero aparte de eso, ningún problema. Con un weight map en la tela para que tenga dureza gradual, peso...
Probé también con dinámicas, y buf... horrible. No sé si es que las dinámicas de XSI son malas, o simplemente no nos llevamos bien...

Saludos!

gros3d

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Re: Custom Tail Rig
« Respuesta #2 en: 16 Agosto 2007, 20:19:29 »
utiliza syflex un plano con un nail al principio emparentado a donde quieras que cu8elge por ejemplo si es una cola a la pelvis si quieres variar la ikntensidad haz mas nails modificando la distancia en syflex cuando a un constraint le pones una distancia mayor a cero se comvierte en soft constraint osea que crea un spring entre los vertics que se ven afectados por el nail y el nail . luego para poder crear huesos yo uso un truco extraigo el edge central y sin frezeear la curva utilizo
skeleton> create chains from curve pulszas ewn la casilla de verificacion que dice constraint asi los huesos seguiran la curva que como no esta freezeada sigue al plano. a partir de ahora prueba ha jugar con los valores

agurr

Re: Custom Tail Rig
« Respuesta #3 en: 17 Agosto 2007, 17:00:15 »
Gracias por las respuestas, voy a probar con telas a ver si logro que me funcione mejor que con dinámicas de cuerpos rígidos O0

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Custom Tail Rig
« Respuesta #4 en: 18 Agosto 2007, 01:26:51 »
Y con spring operators, Cesar?

Haz un bonechain de un hueso.
Selecciona el effector, luego el root.
Ejecuta: ApplyOp "Spring"
Si no funciona, prueba cambiar de lenguaje de scripting a otro. Si recuerdo bien lo de arriba es para VBScript.
Arrastra el root y veras que hay un offset muy bonito.

Puedes emparentar varios bonechains de un solo hueso y hacer un tail.

Debajo del effector veras un "SpringOp" o algo asi. Dentro hay opciones de rigidez y demas.

Lo unico malo es que no hace caching, lo que significa que tienes que hacer "Plot transforms" (mira en la ayuda) y luego desactivar el spring en sus opciones. Entonces la animacion plotteada toma prioridad y se ve bien. Hay que replottear si cambais algo.

Re: Custom Tail Rig
« Respuesta #5 en: 18 Agosto 2007, 20:00:47 »
Gracias Alan, es lo que más se acerca a lo que buscaba :)