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Optimizaciones FG y GI. (En teoría)

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Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« en: 22 Febrero 2006, 09:24:13 »
Hola a todos!

He estado leyendo un poco los manuales del XSI sobre Final Gathering y Global Illumination y bueno he sacado algunas cosillas, pero las he probado mas o menos (tampoco en profundidad si soy sincero), pero támpoco se nota una diferencia tan sustancial.

Pues en teoría:

1. Activar Fast Lookup al utilizar FG (hace el render más rápido, pero si tenemos activado GI vá  mas lento)

2. Un valor bueno de Accuracy es entre 200 y 300 (eso sí es verdad)

3. El Radius nunca debe ser menor de 1, sino el tiempo de render sería larguísimo.

4. Activar View Dependent Option (Reduce el tiempo de render y utiliza menos memoria)

5. Usar en FG el Final Gathering map (válido si no cambiamos los valores de accuracy)

¿Lo habeis probado? ¿Que tal?  ???

Y bueno:

¿Soleis utilizar siempre el FG y GI juntos?
¿En que casos utilizais sólo el FG y en que casos sólo GI?

Saludos y gracias! ;)

Rashek

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Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #1 en: 22 Febrero 2006, 09:32:00 »
Veamos:

1. Es justo al contrario, el fast lookup hace el calculo de FG mas rapido CUANDO tienes tambien la IG, ya que utiliza parte de la informacion del calculo de photones para calcular el FG.

2. Eso de que es un valor bueno, es relativo, yo he usado valores de 100 de accuracy con IG o mayores, depende siempre de la escena y la calidad necesitada.

3. Tampoco es del todo correcto, si que es cierto que cuanto mas bajo sea el radio, mas tiempo tarda y mas accuracy necesitas, pero para escenas donde hay detalles muy pequeños que quieres que salgan, es recomendar radios bajos, en cambio, para escenas mas "amplias" donde los samples son tienen que "colarse" por agujeros muy pequeños, es mejor subir los radios y si quieres subir el accuracy.

4. No te se decir ahora mismo, pero supongo que dependera de la ram que tengas...

5. El FG map lo que hace es guardar el sampleo de FG, siempre que no cambien el accuracy o se mueva un objeto en la escena, no habra problemas y sera mucho mas rapido todo ;)

Para escenas que requieran muchos rebotes, FG + IG, para todo lo demas: FG :P o iluminación tradicional

Un saludoooo

mA!k

Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #2 en: 22 Febrero 2006, 09:41:26 »
ahi ahi...matizando...RASHEK DIX IT

Renderout!

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Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #3 en: 22 Febrero 2006, 10:32:10 »
Hola!

¿A que te refieres con escenas que necesiten muchos rebotes? ¿Escenas con muchos modelos o escenas con shaders complejos?

Generalemte ¿FG tarda menos, no?

Saludos!

mA!k

Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #4 en: 22 Febrero 2006, 10:36:26 »
escenas q hayan objetos  q ocluyan zonas q necesites q se iluminen o con poca entradas de luz o con muchos objetos I SUPPOSE

eduardito

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Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #5 en: 22 Febrero 2006, 11:06:31 »
para mi la mejor optimizacion son los pases, distribuir los objetos en diferentes passes , aunque sea FG, y sobretodo usar el FG map, probar valores hasta encontrar el bueno y luego usar ese map.

Rashek

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Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #6 en: 22 Febrero 2006, 14:13:33 »
Como dice edu, con los pases, si hablamos de animacion, la optimizacion es bastante importante, ya que algunos efectos los puedes emular en postpo y al renderizar objetos sueltos, te puedes permitir mas "licencias" con el AA entre otras cosas ;)

Con rebotes me refiero a eso esactamente, no es lo mismo un exterior en el que no se necesitan practicamente rebotes, que un interior donde la luz entra por una ventana y tiene que rebotar en muchas paredes y objetos para que ilumine los rincones de los armarios y cosas asi... ;)

Epar

Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #7 en: 22 Febrero 2006, 21:57:21 »
Una pregunta sobre el FG Map:
Si se cambian texturas, shaders, etc...hay que renovarlo, no? Ya que en teoría cambia la iluminación.

Salu2
« Última modificación: 22 Febrero 2006, 22:00:05 por Epar »

eduardito

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Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #8 en: 23 Febrero 2006, 09:36:45 »
si, el fg tiene en cuenta la iluminacion propia de los objetos, asi que imagina.

Re: Optimizaciones FG y GI. (En teoría)
« Respuesta #9 en: 24 Febrero 2006, 19:14:56 »
4. Activar View Dependent Option (Reduce el tiempo de render y utiliza menos memoria)

Según entiendo esa opción es para especificar los radios del FG en pixeles del render por lo que simplemente estás cambiando los radios según la toma (ideal para animaciones ya que te aseguras una calidad mínima por toma, asi para una toma general los radios convertidos a unidades de la escena no van a ser los mismos que en un aceramiento), el tiempo de render y uso de memoria van de la mano con los radios por lo que si usas radios de pocos pixeles va a ser el mismo consumo que si usas radios de pocas unidades. El ahorro de tiempo y memoria es algo relativo.

Salu2 O0