XSIforum.com

Mental ray y cristal

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Rashek

  • ***
  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #10 en: 27 Agosto 2006, 06:07:04 »
El render que he posteado esta hecho con los shaders de XSI, y sinceramente lo veo bastante realista..

Unaided

  • ***
  • 3293
Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #11 en: 31 Agosto 2006, 20:24:32 »
Pero el asunto de los tiempos de render?

A mi se me disparan, ya que he de subir mucho la profundidad de raytracing, y he de mantener un minimo de min=0,max=2 AA, y todo para tres copas donde solo dos de ellas se solapan, pero claro contando cada lado de poligono si que suman 8. Estoy tirando las pruebas en PAL, y para el definitivo estoy entre 1200 y 1400 de resolución.

Luego los passes de transparencia nunca se dan bien. No consigo el mismo resultado sacando passe de transparencia y refracción que el render compuesto. Esto me vendria muy bien ya que podria tirar el passe RGB del escenario a parte con un raytrace mininmo y lo mismo para los passes de shadow.

Unaided

  • ***
  • 3293
Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #12 en: 01 Septiembre 2006, 11:43:09 »


Me ha tardado unas 10h...!

Los parametros significativos son un AA 0,3 con un thresold de 0.100 en todos los valores RGB.
Una profundidad de raytracing de 10-10-20.
La escena tiene dos luces de area, activadas sus sombras con 8 samples cada una. Así como activadas las causticas pero las lee de un mapa ya hecho.

La maquina es una Athlon XP 1.6GHz con 512RAM.

Me parece una locura ese tiempo de render, especialmente por el resultado.

Estoy tirando un passe de refraccion solo las copas, y ya me esta tardando una barbaridad, habiendole bajado el AA a -1,2 y el raytrace a 2-8-10.

Estoy atascado, ya no se por donde salir, ni siquiera es cuestion de tiempo para obtener un resultado bueno.

« Última modificación: 01 Septiembre 2006, 12:51:09 por Unaided_xsi »

MAHEBO

  • ***
  • 2393
  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #13 en: 01 Septiembre 2006, 17:17:03 »
10 horas??? que es esto ya me parece una exageracion, debe estar pasando algo no se porque tarda tanto

Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #14 en: 01 Septiembre 2006, 18:24:14 »
10 Horas parece bastante peeeero la culpa no es del todo del shader, por lo que se ve a simple vista (quizás me equivoque) no hay nada que reflejar en los cristales y por ende se ven muy transparentes y sin mucha vidilla (un hdri en el environment si es que la escena no fuera más que el plano con las copas bastaría).
Tienes 2 luces con sombras de área a 8 samples que la verdad en un render de ese estilo no sé que función cumplen ni si sean tan necesarias, por la iluminación conseguida quizás te hubiese bastado sólo con un environment en el passe del render+final gather y alguna keylight sencillita con atenuación (para que las sombras se vayan perdiendo), de tener sombras de área no creo que sea necesaria una graaaan área para lograr un efecto ya que con la atenuación de todas maneras se iría perdiendo lo sombra (además que quedaría menos plano).
El antialiasing es bastante alto, antes de pasarse al 0 3 yo hubiese bajado el threshold hasta conseguir un mejor resultado, según recomendaciones de lamrug es más recomendable jugar con el threshold (que vendría a ser algo asi como la sensibilidad del motor para decidir cuantas pasadas da) antes de obligarle a dar una pasada más en tooooodos los pixeles del render.

Eso es lo que se me ocurre por ahora, igual hay que considerar que las operaciones raytrace siempre son lentas y requieren bastante cálculo de parte del motor, no va a volar pero quizás se puede optimizar un poco.

Salu2 O0

Unaided

  • ***
  • 3293
Re: Mental ray y cristal
« Respuesta #15 en: 01 Septiembre 2006, 18:42:35 »
Tengo un panel bien grande, con un constant blanco con luminosidad alta, lo que ocurre es que en el shader l-glass no veo por ninguna parte como controlar la reflexión ya que parece intrinsica al shader.

En cuanto a las luces, la activación del area fundamental para que quede suavizada la sombra. Podria probar spots sin area pero tendria que activar el motion blur para conseguir el efecto. O fabricarme una matriz de spots, pero no espero un buen resultado que compense el trabajo de escena de ese modo. El valor de los samples si que es alto, pero a menos sale ruido. De todos modos las sombras no me preocupan en esceso ya que las sacaré en dos passes y ya le aplicaré un gaussian a los passes de sombras.

Lo que más me molesta de todo es tenerlo que tirar compuesto. Siempre que tengo objetos con transparencias me veo obligado a tirar el render compuesto porque no sé y nunca consigo resultados satisfactorios sacando passe de refracción a parte. Saco un passe en rgbraw con algo de transparencia sin refracción para usarlo como base a la hora de componer el cristal, pero no me queda bien por más que juegue con los modos de blending en post.

Del environment le puse un hdr pero no sirve de mucho. Me cuesta mucho controlar el environment con esos controles SRT. Me es mucho más fácil en escena.

FG ni me lo planteo. No puedo esperar a un cálculo de FG cuando el raytracing ya me tarda tanto. Ya es suficientemente horrible las pruebas, que en el region de poco me sirven, para iluiminación y poco más. Tengo que sacar renders de prueba con más AA y más profundidad de raytracing para acercarme a lo que estoy tocando.
« Última modificación: 01 Septiembre 2006, 18:44:39 por Unaided_xsi »