Pos no, no es eso, el artículo viene a decir maomeno que la luz especular y las reflexiones son lo mismo y que en materiales como la porcelana, el metal pulido o el cristal, lo que muchas veces ponemos como especular debería ser el reflejo de la fuente de luz que en muchas ocasiones es una ventana o un foco de un estudio, de todos modos estoy haciendo un poquito de investigación en xsi para ver como simular esto y parece que la potencia del rendertree en principio nos lo permite aunque el resultado no me convence del todo, aparte de esto está también el tema de la refracción, que esto es otro mundo, en objetos construidos con una curva revolucionada después en el eje y, bueno, ya sabeis, lo típico que se hace en 3d para construir una botella, un vaso....si pongo el índice de refracción que indica la documentación de softimage para el cristal que creo que va desde 1.46 a 1.96 o algo así, pues el caso es que no se comporta ni de coña como lo hace un cristal en la vida real, y eso que he probado a invertir las normales, a convertir el objeto nurbs en polygon y no se cuantas cosas más, pero nada (y eso que utilizando este mismo método en 3ds max y con los mismos índices de refraccíón en este paquete las refracciones si se comportan como deberían, y no es por hacer comparaciones odiosas eh), bueno el caso es que al final para conseguir un resultado que me convenciera un poco tuve que utilizar el 3d warp convinado con un refraction, vamos un lio de cojones, bueno, ya me estoy liando,
aqui http://www.iespana.es/erdei/botella.rar teneis la escena por si la quereis analizar y si no como podeis ver os adjunto una captura de pantalla, a ver si alguien sabe algo sobre refracciones en xsi por que me extraña y mucho que se comporte asi tal y como está concebido este programa y con ese peaaazo de mental ray 3.2 integrado.
Bueno saludos.