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cristal mental, cristal vray

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Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #10 en: 07 Marzo 2007, 15:20:23 »
En un rato me he puesto a hacer esta prueba. No sé si es el aspecto de cristal oscuro que buscas, pero si te convence te paso la escena para que la trastees y mires los parámetros.
Cuero desde luego no parece, no?

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #11 en: 07 Marzo 2007, 16:19:20 »
Exactamente lo que busco es un aspecto parecido a la imagen renderizada con el vray. Por que por ejemplo en tu imagen no se ve la transparencia. Pero muchas gracias por la prueba, porque veo que los reflejos estan mucho mejor, que tal vez sea porque mi imagen hdr no sea la adecuada.
Tambien me he dado cuenta de que el grosor no debe ser el suficiente tal i como a dicho Epar, ya que he hecho como un vaso aplicandole el mismo material, y quitandole el color para que quedara transparente y la verdad es que mucho mejor.
Pero si que no estaria demas echarle una ojeada a tu archivo para poder comparar los parametros.
Con que has tirado el render? FG o GI
Es que con el FG al hacerlo por proximidad creo que el color se me mezcla con los brillos, pero con el GI me queda demasiado oscuro.  :buck2:
saludos i merci beaucoup.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #12 en: 07 Marzo 2007, 16:28:15 »
En mi escena no hay ni FG ni GI. No siempre usar estas técnicas van a darte un resultado mejor. Lo que hay son 2 luces; una spot que proyecta la sombra y una point de relleno. En cuanto a la transparencia, he dejado mi botella bastante opaca, pero no hay problema en darle más transparencia moviendo los parámetros que seguramente abes cuáles son.
Aquí tienes la escena y la imagen .jpeg que he usado para el entorno.

PD: La escena es en XSI v5.11



http://www.mediafire.com/?djzdmdtdmmh

Epar

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #13 en: 07 Marzo 2007, 18:56:07 »
Biel, si me mandas tu escena (xsi 5.11) a mi correo, te la devuelvo con los parametros que yo pondría.
Si te perece bien, claro.

Un saludo.

Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #14 en: 07 Marzo 2007, 19:43:50 »
No habia caido en las versiones del softi. Asi que no puedo abrir la escena colgada, hasta que instale la version 5.11. Que sera esta semana.
En el caso de pasar la escena si que os la puedo pasar. Ya que yo tengo la 5.0 y si que la podras abrir.
Solo que no encuentro tu direccion.  :-[ Si lo se, estoy verde por el forum, espero que eso cambie en breve.
merci i salud

Adam Sullastres

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  • Mercenario del 3D
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #15 en: 08 Marzo 2007, 02:41:30 »
Biel mira algunas ollas con materiales :P
La primera esta llena d jabón muy liquido
La segunda d agua
La tercera no tiene nah
Y la cuarta tampoco :P
Es un DGS Conectado a un mixer d 2 y un dielectric conectado a un blin q esta conectado al mixer un nodo d sombras simples y otro d fotones.
Si ya se es una olla d material pero ya m conoces si no m complico la vida no m mola XDDDDDD
Saludos, dudas el viernes en el loca Ciao xD


Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #16 en: 09 Marzo 2007, 12:25:12 »



Unaided

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  • 3293
Re: cristal mental, cristal vray
« Respuesta #17 en: 12 Marzo 2007, 00:07:47 »
Además del incidence conectado al puerto reflection, usa otro incidence conectado al puerto transparency, para completar el control del efecto fresnel.

Además, si te fijas, los vidrios suelen producir una concetración de luz en los bordes. Para esto
puedes usar el shader dielectric.

Un aspecto también a considerar es que el cálculo raytrace no tiene en cuenta la salida del "rayo" por así decirlo. Para ello hay que activar la opción both-side, y es encontces cuando representa ambos lados de un poligono. Esto es fundamental para representar vidrio. Lo que sucede es que  en la realidad, el espesor del vidrio es masa de material que cuenta en la refracción.

Respecto a esto, si miras un vidrio plano con muy poco angulo, verás que produce un efecto de ondulaciones. Para simular esto, puedes conectar al lado interno del poligono, un material totalmente transparente, con un IOR de entre 1.005 y 1.05, usando una prodcedural de tipo fractal con una amplitud grande. Con esto conseguirás una refracción más proxima a la realidad que dejar la misma que la de la cara externa del vidrio.

En XSI puedes usar el shader switch>front-back para aplicar diferente material a cada lado.

Si miras el shader l-glass, verás que lleva un control para la cara interna implementado





« Última modificación: 12 Marzo 2007, 00:11:47 por Unaided_xsi »