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Objeto matte más FG

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Unaided

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Objeto matte más FG
« en: 16 Diciembre 2007, 16:56:44 »
Quiero sacar en un mismo pass un objeto con el suelo en matte. Normalmente opngo los objetos que quiero que se rendericen en una partición sin override, y los objetos que quiero estén en el matte, en una partición matte con un constant a RGBA:0,0,0,0.

El asunto es que de esta manera el FG calcula el color del constant y quiero que compute el diffuse, ambient y radiance del material propio del suelo, pero manteniendo el objeto en el matte.

Haciendo un override con primary rays no me sirve, porque necesito ese objeto en el matte.

¿Cómo puedo hacerlo? La opción de sacar un passe white_matte y hacer un setmatte la tengo, pero quisiera no tener el suelo y el objeto renderizado en el mismo pass, porque en ese caso tiro todos los objetos en un solo pass y lo resuelvo a base de white_mattes.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #1 en: 16 Diciembre 2007, 17:35:39 »
En el override selecciona
  - Final gather ray caster
  - Final gather sampled objects
  - Final gather sampling visible

 Desactivalos. Así esos objetos no se calcularan en el FG
 Espero que te sirva

Unaided

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Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #2 en: 16 Diciembre 2007, 17:44:22 »
Justamente lo que quiero es que se calculen para el FG, pero que salgan en el matte del pass.

Creo que sacaré un pass global solo con el canal irradiance , y el resto de passes con los objetos sin sacar el irradiance.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #3 en: 16 Diciembre 2007, 17:54:16 »
Y si haces otro passe con dos constant. Uno blanco y otro negro. Y el passe principal lo tiras normal, sin overrides ni constant. Y luego en postpro utilizas este passe como alpha del otro passes. No?

Unaided

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Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #4 en: 16 Diciembre 2007, 18:03:33 »
Para sacar un passe solo matte, puedes usar el preset white_matte.

El white_matte es la opción que ya tenía y comenté antes, pero la dejo de lado porque no quiero tener un passe con todos los objetos. Aunque ahora tiraré uno así, pero solo con el canal irradiance. Igualmente para los passes con objetos independientes sacaré el irradiance, aunque sea un irradiance calculado a partir del negro de los objetos que están en la partición matte.

Unaided

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Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #5 en: 16 Diciembre 2007, 18:33:37 »
Adjunto una captura para ver si se entiende mejor.

Lo que necesito es que el pass RGBA contenga el irradiance del beauty_pass. No sé cómo hacerlo de este modo, porque necesito mantener el suelo en el alpha del passe, pero haciendolo con el constant no sirve ya que adquiere el color e irradiance del constant para el calculo del FG. mientras que debiera calcular el FG en base al diffuse, ambient e irradiance del material propio del suelo (beauty pass)

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #6 en: 16 Diciembre 2007, 21:47:47 »
Y si... calculas un map de FG, y una vez calculado, le das el constant negro al grid, y le dices que el FG utilice el mapa??

Unaided

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Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #7 en: 16 Diciembre 2007, 22:54:10 »
Podría, aunque es secuencia y hay movimiento de los objetos, así que prefiero que calcule un FGmap por frame.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #8 en: 16 Diciembre 2007, 23:04:56 »
Pues yo haría todos los passes como tu quieres, y luego otro con los constant blanco y el suelo negro, y en postpro lo utilizaría tantas veces como necesitase para hacer el alpha del suelo.
 Si no lo haces así, y lo consigues, ya dirás como

Unaided

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Re: Objeto matte más FG
« Respuesta #9 en: 16 Diciembre 2007, 23:44:58 »
Lo he hecho como dije antes, sacando un pass con toda la escena, solo con el irradiance.

Es un recurso pero me gustaría saber como construir un passe que reciba para el FG el material base de un objeto que está incluido en el canal alpha. A lo mejor es más complejo la construcción del pass, o a lo mejor no, pero cada passe de cada objeto tendría su irradiance correctamente.
Del mismo modo, tener el irradiance de toda la escena en un solo passe, también ha sido válido para la composición. Si bien, de este modo no puedo tener un control del irradiance por cada objeto por separado, aunque claro, tocar el irradiance por separado lo más fácil es que desequilibre la integración de la escena.

La alternativa de sacar un white_matte para el irradiance los objetos que necesite controlar a parte, siempre está ahí. Pero la preocupación incial que tenía era el no quere tener en un pass toda la escena renderizada.