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Simular tubo fluorescente

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Simular tubo fluorescente
« en: 02 Marzo 2009, 17:10:12 »
saludos a todos. tengo que iluminar una lampara que tiene dos tubios fluorescentes. a alguien se le ha dado el caso. muchas gracias.

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #1 en: 02 Marzo 2009, 19:23:01 »
Habria que ver la escena, pero en principio yo usaria glow en post produccion.

Un saludo.

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #2 en: 02 Marzo 2009, 20:05:10 »
Te refieres a simular la luz emitida por fluorescentes o a como se vería de cerca este?

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #3 en: 02 Marzo 2009, 22:45:56 »
hola. mi intencion es que se vea la apariencia de un tubo, visto de cerca por decirlo asi. ya de paso, un problema que me aparece ahora: activo en la luz (infinita) las sombras, y se me ve todo negro.¿? no tengo ni idea que pasa. el umbral de estas esta a cero. gracias.

tanis_69

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #4 en: 02 Marzo 2009, 23:37:19 »
Se me ocurre asi de primera, q si estas en una habitacion, la luz no tiene forma de entrar cuando activas las sombras de la infinita, prueba con una point dentro de la habitacion, y le activas las sombras.

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #5 en: 03 Marzo 2009, 10:24:32 »
ok.esta tarde lo pruebo. a ver si consigo que no me pase lo de la luzinfinita. es extraño porque si tiro  un render por fuera (es una casa), sin activar las sombras esta iluminado, y con las sombras activadas, sin tener obstaculos delante, se ve oscuro como si hubiera aalgo haciendo sombra. saludos.

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #6 en: 17 Marzo 2009, 22:15:21 »
buenas..  a ver.. se me ocurre para eso q dices del fluorescente...

lo mismo es un poco gitano lo q te voy a decir.. peroo jugar con el glow antes de pospo.. no te lo recomiendo.Por supuesto por los grandes problemas q supone tras el render de no poder ajustarlo y porq dentro de produccion   apenas tengas algo delante del glow, dejara de funcionar correctamente. Y bueno, es como un poco inestable, aunq en ocasiones, te puede sacar del paso. (eso si, es lo mas rápido y sencillo del mundo) Asi pues si te decides y metes glow, q sea como dice davarb por postpo mejor.  ;)

si por lo q sea, no te viene bien igual la postpo, mi propuesta así en plan casera seria...

toma un cilindro, ponle un material constan blanco y fuerzalo en hls a 3 en L por ejemplo

ahora saca otro cilindro, ponle un phong, bajale el specular decay a tu gusto, activa transparencia y dejala a 0,990 en RGB

en rendertree metele un volume effects  (configura a tu gusto)
asi de pronto te propongo q pruebes con color 1 RGB (1,0,0) y luego busca el tono q quieras q mas o menos tenga el foco de luz

ahora coloca este segundo cilindro sobre el anterior (el del material constan) mira q el largo sea el mismo, pero de grosor, el cilindro transparente déjale q tenga un espacio de diferencia. (mas o menos q tenga como el grosor de 1 cilindro de constan a cada lado y en el centro el cilindro de constan.)

ahora dale un nivel o dos de subdivisiones al cilindro transparente

el resultado tendria q ser parecido a esto


fijo q se puede hacer algo parecido mas rapido y sencillo.. y no dudo en q los grandes entendidos te responderan mejor q yo..
 pero bueno..mientras  xDD lo mismo te viene bien asi.. :S

espero q te ayude.


sobre tu problema con las luces al activar sombra.. hmm
seguro q ya lo has pensado, peroo.. no se..
¿podria ser q tengas puestas ventanas con transparencia? No se.. eh? lo mismo pensaste q la luz entra igual al activar las sombras y no es asi :S el programa interpreta q la ventana es obstaculo y no deja pasar nada si tienes las sombras activadas y con valor de umbra a 0... :S  no se.. eh? ya te digo.. seguro q no es eso.. pero.. bueno..
« Última modificación: 17 Marzo 2009, 22:34:30 por VHIRUS »

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #7 en: 21 Marzo 2009, 09:35:51 »
hola vhirus. gracias por responder. le pones una luz dentro del cilindro. y cuando dices (y perdon por mi ignorancia :D) hls, a que te refieres?

tambien el nodo de volume effects, o no lo configuro bien (no lo habia usado nunca) o al no tener luz (le he quitado cualquier luz de la escena) no actua correctamente.

muchas gracias por vuestra paciencia. saludos.

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #8 en: 23 Marzo 2009, 19:26:41 »
ATENCION, leete bien mi explicación anterior, NO METO NINGUNA LUZ. Esa barra luminosa q ves, no es mas q la vistosidad del material constant forzado.

Veamos, HLS (Equilibrio de color: se usa para controlar niveles de tono,  luminosidad y saturación)
Cuando tu ves las 3 barras con los tres colores (RGB) si haces click sobre el logo de RGB q esta bajo  el cuadrado donde te aparece el color seleccionado, podrás acceder al total de los tipos de ajustes (RGB, HLS y HSV) usalos de manera complementaria.

lo mejor para ver q te hace el nodo de volume, es q lo metas solo y directamente al material del objeto  en cuestión y tires un region. Al ir modificando los valores, podrás ir viendo los cambios q se producen.

EJEMPLOS DE VOLUME
http://www.xsibase.com/tools/shaders.php?detail=1569

_________
PS: http://softimage.wiki.softimage.com/index.php/Volume_effects_when_light_is_projecting_texture

Re: Simular tubo fluorescente
« Respuesta #9 en: 24 Marzo 2009, 17:40:02 »
ok. sin añadirle luz. no te importaria pasarme una captura del render tree del material con el nodo de volume effects? es que no me sale como a ti. solo se ve el constant, pero sin volumen ninguno. muchas gracias. saludos.