La idea original del Ambient Occlusion es utilizarlo basicamente para dar sombras a la luz "ambiental", normalmente la luz que viene del entorno (como el cielo).
Basicamente la idea es calcular la iluminacion del entorno, ya sea con un color uniforme o en base a un mapa o como sea, y luego multiplicar el ambient occlusion a esa luz. No se multiplica el Ambient Occlusion por luces directas, porque estas luces ya tienen sus propias sombras y utilizar Ambient Occlusion en la luz directa daria lugar a un sombreado incorrecto que se percibe mas bien como suciedad.
Ahora bien, usarlo en infoarquitectura? Eso depende del setup de tu escena. Supongo que cuando te refieres a que es infoarquitectura quieres decir que estas haciendo algun tipo de Iluminacion Global, reflejos, y toda la pesca. En ese caso, tu iluminacion supuestamente ya tiene una oclusion "natural", ya que si un rayo esta impactando una geometria ya no va a devolver el color del entorno, devolvera negro o el color de la zona en la que ha impactado si tienes puestos mas rebotes.
Aun asi por poder se puede usar, pero recomiendo usarlo estrictamente en iluminacion indirecta. Por ejemplo, si estas usando Final Gathering para hacer la iluminacion indirecta a menos que pongas los setting para que den una calidad muy alta (y tiempos de render mas largos) la iluminacion suele quedar muy suave, sin captar demasiado bien recovecos pequenyos y todo eso. Ahi es cuando te interesa usar el Occlusion, porque basicamente vas a conseguir mas detalle.