lo que yo estoy haciendo es generando los mapas que voy a "componer" para mi material final.
Como el editor de materiales es por parte de un tercero y no nativo en unity toca hacer asi desde SI:
1. Creas tu material y Textura, abres UVs como lo necesites.
Terminas.
Luego vas a Model>Get>Property>Render Map
y en las opciones debajo de "format" le das al map: AMBIENT OCCLUSION. OJO: A veces no verás nada inmediatamente...esto es poque tienes que modificar en la pestaña SURFACE MAP SETTINGS los valores acordes a tu AO (generalmente un valor de 3 para la distancia me funciona bien a mi).
Para saber qué valor mejor te vá y lo veas directo con render preview (Q) create un nuevo material que se llame AO (puede ser un phong) luego en el shader tree buscas Ambient Occlusion y conectas su salida a las entradas de PHOTONS, SURFACE y SHADOW en la del material que le asignastes. Asi ya no es phong, es solo AO.
Cuando estés en este punto, empieza a jugar con la distancia del AO, verás las sombras progresivamente como te gustaría.
UN SETTING PERSONAL:
Yo coloco luces alrrededor del modelo de modo que se vean lo mas cercano a "NATURAL" posible (la forma de iluminarse) y luego tiro otro Render Map pero solo con ILLUMINATION ONLY,. Esto me deja sacar la "intensidad" con la que voy a crear mi material compuesto en el rendertree...que por lo general es una textura de color + 2 color mix con el AO (en multiply) y la iluminación en modo de ADD.
Como nada de eso te vá a quedar como quieres (colores muy lavados) yo suelo aplicar un color correction node en el rendertree antes de finalizar la cadena de materiales, para poder tener control total sobre el look.
Saludos.