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Arnold: duda sobre auto-mipmap

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Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #10 en: 16 Marzo 2014, 00:03:14 »
Trabaja siempre con .tx la mayoria de render tienen su propio formato para gestionar texturas, utilizalos siempre :)

Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #11 en: 16 Marzo 2014, 00:04:14 »
Aqui puedes descargarte un software gratuito para convertir a .tx
https://bitbucket.org/crewshin/maketx_dnd/downloads

Epar

Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #12 en: 16 Marzo 2014, 00:08:16 »
Si, si,...si,..he descubierto una nueva dimensión del render.
:)

Gracias a todos!

Epar

Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #13 en: 16 Marzo 2014, 01:23:16 »
Pensandolo con un poco de calma es bien logico.
Al convertir una textura en tx, lo que hacemos es darle al motor de render la imagen ya digerida (por asi decirlo) en datos. De otra forma tiene que leer la info de colores, etc,..y traducirla a datos,  y en una animación esto se hace frame a frame. En cambio al convertir la imagen este proceso ya se lo damos hecho.
Interesante.

Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #14 en: 16 Marzo 2014, 02:20:26 »
A eso se llama mipmapping y se usa en la gran mayoría de los motores de render y game engines :)

El problema tiene que ver con como se samplea la imagen según el tamaño necesario en render, muchas veces la textura tiene más pixeles que los disponibles en screen space (la imagen final) y hay que "reducirlos" mediante algún algoritmo, al convertir tu imagen a un formato que soporte mipmapping generas un set de resoluciones como pre-proceso (todo en el mismo fichero) y en render sólo hace falta elegir la de resolución más cercana reduciendo el cálculo notablemente.

También ayuda con problemas de antialiasing, al tener la textura en distintas resoluciones generalmente reutilizas el mismo "tamaño" entre frames logrando coherencia en el tiempo "for free".

Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #15 en: 16 Marzo 2014, 07:23:39 »
trabajando en un proyecto con unos shaders que representaban superficies con detalle microscopico llegue a reducir los render tests  de 11 minutos a 40 segundos. Por supuesto cada caso es un mundo pero ya te digo, .tx vale la pena siempre. Sobre lo de las texturas te recomiendo que siempre que la actualices sobreescribas el nombre. el TX al mantener la nomenclatura cargara los cambios automaticamente

Tenshi

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Re:Arnold: duda sobre auto-mipmap
« Respuesta #16 en: 18 Marzo 2014, 21:42:25 »
No quería abrir un topic para esto.

Una sugerencia para el Admin, convendría más tener dos secciones enteramente de Arnold Softimage, Arnold Maya; dentro del foro?
He visto por allí varios topics donde se hacen preguntas sobre ello; pero al final no hay mucho orden. Sería más fácil encontrar temas relacionados de Arnold; dentro de su sección propia.

Como dato personal, estoy emigrando a Sitoa, y en su momento lo haré a Mtoa xD; no quisiera llenar de preguntas una sección que siempre a estado dedicada a MR. Es solo una sugerencia, no sé que opinen ustedes compañeros.