Obviamente no he trabajado nunca con Andy Serkins ni en Weta, pero el proceso es aplicable a cualquier proyecto siempre que se busque un mínimo de calidad.
Por un lado están los arreglos técnicos que por limpia que te llegue la captura del estudio de Mocap siempre hay que hacerlos. Consisten sobretodo en vigilar que la captura siga un comportamiento anatómicamente correcto, por ejemplo, cuando el personaje mira a un lado la cabeza puede venir muy rotada y el cuello recto. Lo normal es imaginar cómo estarían dispuestas las cervicales y buscar una pose que al ojo le resulte más natural.
También es común que los codos y las rodillas estén separados, que cuando el personaje se incline todo el trabajo lo haga el COG en lugar de estar repartido a lo largo de la columna (ojo, sin que el pecho se doble; no es posible curvar un pecho en X), y animar dedos y detalles, que generalmente nunca se capturan.
Para mocaps faciales las curvas suelen venir bien solo que en valores exagerados. Generalmente basta con bajar toda una curva a un valor cercano a 0 y eso debería contribuir a un aspecto más natural.
También suele ocurrir que el personaje sujeta algo muy pesado como una espada y que cuando se rodó lo que sujetaba el actor solo era un palo con marcadores. Dar sensación de un peso correcto para cada prop es responsabilidad del animador.
Tras eso llega la parte del animador en sí.
La captura de movimiento es una referencia que el animador puede modificar, alterar y editar si lo cree conveniente. Esa es la ventaja de un personaje CGI respecto a un actor de la fotografía principal. Lo que se graba queda así para siempre, pero en 3D puedes cambiarlo para enriquecer el plano ya que se examina una y otra vez, frame a frame, los arcos, poses y siluetas para que queden frente a cámara lo más atractivo posible, a menudo mucho más allá de las expectativas iniciales del director.
Otras veces 'ayudas' al actor en su interpretación (por ejemplo en Halo 4, la científica creadora de los spartans, Halsey, tiene una personalidad altiva y considera a los humanos inferiores a su creación. En animación se nos ocurrió reflejar eso manteniéndole la frente en alto en los planos donde fuera posible.
Puede ser un detalle tonto, pero hace que el espectador termine recordando a Halsey con esa pose que como digo, refleja su manera de ser. Eso no se tuvo en cuenta a la hora de rodar y es solo uno de los muchos detalles que se nos van ocurriendo para mejorar cada plano y personaje (siempre respetando la actuación del actor), pero hay veces en las que comparas el resultado final con el material inicial y alucinas.