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Mocap

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xuanprada:
Hola a todos,

hace anios utilice bastante mocap en softimage, incluse estuve grabando durante un tiempo, etc, etc.
Pero de eso hace como 10 anios y no me acuerdo de nada.

Alguien puede guiarme un poco sobre que webs/blogs, recursos mirar para entender como esta el panorama actual?

Voy a trabajar en Maya, pero he oido que Motion Builder es bastante bueno para eso, asi que supongo exista un pipeline motion builder -> maya.

Supongo que el tema de rigs sera bastante complejo para esto.
Y por ultimo, conoceis algun sitio donde poder descargar/comprar librerias de mocap?

gracias!

Rchals:
El mocap puede tratarse de varias formas, todo depende de tu "punto de entrada".

Cuanto mas cerca estés del actor (real), mas programas y mas trabajo se requiere.

Normalmente las librerías de acciones o takes de mocap trabajan sobre archivos en los que van grabadas las ROTACIONES bakeadas/ploteadas de un esqueleto bípedo básico. Hoy en día el standard es el FBX, aunque antaño se usaban archivos como .bvh, .v o .bip.

En este caso el proceso no es nada extraño. Maya puede abrir un FBX sin problemas, y tu mismo puedes hacer el "retargeting" (esto es, hacer que el rig con tu personaje se mueva siguiendo al rig básico de mocap) con las herramientas que lleva nativas maya, como el HumanIk (), el Track editor, o tirando de constraints :buck2:.

Motionbuilder también puede abrir esos FBX, y es el programa que realmente mejor trabaja el retargeting. Tiene multitud de herramientas para limpiar curvas de animación, y el feedback es realtime. Lamentablemente, se dice que Motionbuilder esta en la cuerda floja desde hace años, igual que lo estuvo Softimage... pero ahí sigue.
Mi consejo es que si no vas a dedicarte a limpiar CIENTOS de capturas, te apañes con Maya.


Por otra parte, no voy a entrar en como se captura a un humano, pues cada "casa" pone sus markers y sistemas, pero resumiendo, el sistema de captura suele entregar los "markers" como puntos en un espacio.
Estos archivos de puntos, hasta donde yo sé, solo pueden abrirse en 3dMax con el Biped, en Softimage con MOTOR y en MotionBuilder con el ACTOR. Los puntos deben asignarse a diferentes partes de un esqueleto básico y estos mueven los huesos, que son bakeados para extraer los archivos de rotaciones que te comentaba antes.

La casa VICON utiliza un programa llamado Vicon Blade, que permite realizar todo el proceso de mocap hasta la entrega de un FBX, así que se puede pasar de la captura a Maya directamente. Por desgracia, es un programa que solo se vende junto con las cámaras de captura.


Si quieres mucha mas información, te recomiendo este libro:
http://www.amazon.com/MoCap-Artists-Workflow-Techniques-Capture/dp/0240810007
pero ten en cuenta que esta un poco desactualizado.


En cuanto a librerías de Mocap... nunca las he usado, así que no puedo aconsejarte. Normalmente los clientes buscan cosas tan especificas que no basta con un "andar", "correr", "patada"... y sale mas a cuenta grabar lo que realmente quieres que el actor haga.


Saludox!





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