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JavaScript ejercicio #2

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martindisenio

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  • 672
  • Fabricante de lo Desconocido
JavaScript ejercicio #2
« en: 01 Agosto 2004, 19:20:13 »
Amigos, estaba trabajando en mi ejercicio #2 de scripting, y un amigo me paso la noticia de que lo que yo intentaba hacer ha existia en XSI con las herramientas estandar. >:D

asi que apelo a su solidaridad , para que me tiren una idea de que podria hacer para seguir aprendiendo,
Gracias!

Mu_Malo

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  • Firma: La grulla parda de pecho aleonado
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #1 en: 02 Agosto 2004, 03:34:50 »
Podrían ser propuestas como por ejemplo...

Crear un script para tabular entre seleccion de points, edges, poligonos.
Me explico mejor.

Por ejemplo, dandole a la tecla (yo que se) cambias la forma de seleccionar points (t) a edges (e) o poligonos (u)... y que lo que este seleccionado, se te cambie tambien a lo que quieras seleccionar.
Y dandole a la tecla (yo que se) cambies la forma de seleccionar objetos (rotacion) (traslaccion) (escalado) Pero sin tener que darle a sus corresponedientes letras (x c v). Q cada vez que le des a la tecla (yo que se) cambie a rotación, si le vuelves a dar pase a traslación, si le vuelves a dar a escalado y luego que se repita el ciclo, x c v... ok?

Algo asi como el conmutador de taereas del windows (alt + tab).

Esto es posible?
Es una parida?
Ya lo tiene softimage?
Es proponer, por proponer, eh...

Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #2 en: 02 Agosto 2004, 10:48:32 »
Por que no intentas hacer un script que te permita añadir puntos sueltos ... y luego otro que te permita seleccionarlos por orden para hacer un poligono ... como se me nota que vengo del LW ...  ;)

Mu_Malo

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  • Firma: La grulla parda de pecho aleonado
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #3 en: 02 Agosto 2004, 17:17:23 »
La "n" no te sirve?

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #4 en: 03 Agosto 2004, 15:47:10 »
Podrias programar algo para q los controladores de un esqueleto no se fueran mas allá de la longitud maxima de los huesos?, no se si lo entendeis?
Si os fijais lo controles de los esqueletos te los puedes llevar si kieres hasta Cuenca q el hueso casi permanece en la misma posicion, pero despues al animar si llevaste un controlador mas alla de la longitud del hueso, la animacion no te keda del todo bien, por lo menos a mi (ya sé q soy un petardo, pero kizá a vosotros tb os pase).

Y tb algo mas facil, como puede ser q al elegir el controlador, se ponga ya el icono del movimiento q se puede realizar con ese controlador, ya sea rotar , trasladar... Esto lo hacian los esqueletos q traia por defecto la 3.5 pero los de la 4.0 no , creo

Un saludo, y a ver si se puede y si no , ajo y agua >:D
ciao

martindisenio

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  • Fabricante de lo Desconocido
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #5 en: 03 Agosto 2004, 16:26:24 »
Gracias por sus ideas!

Algunas como la de Juanjon son ya demasiado por ahora; mas bien son todo un plugin.
Mu_malo: tu idea es realmente maligna; pero me parece que siendo los atajos de XSI unos de los mejor diseñados del mundo, no tiene mucho sentido alterar esto; por otro lado no sé si a ese nivel se llega con script.
Ademas, ya existen las teclas X, C, V, B, que estan bien juntitas al igual que las E, T, U, I, etc...

La idea de Dios es interesante, pero no me ha pasado. En todo caso eso se soluciona con constrain.
La seguna idea de Dios, es una propiedad que ya biene en XSI, la puedes buscar en Get>>Propertis>> Transformation Setup; y si solo quieres guardar un tipo de keys para ese objeto o controlador, tenes que agregarle un marking set.

Gracias a todos!
Por ahora voy a continuar con el ej #2 ahunque es medio quemacabezas.

Dios

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  • 1622
  • Why, Mr. Anderson?
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #6 en: 03 Agosto 2004, 19:57:40 »
Creo q NO se soluciona con un constrain, pq si el hueso tiene un constrain al controlador para q se mueva cuando mueves el controlador, y a su vez al controlador le haces un contrain al hueso, jamas podras mover ninguno de los dos

 >:Dthanks

Mu_Malo

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  • Firma: La grulla parda de pecho aleonado
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #7 en: 03 Agosto 2004, 20:31:14 »
xD maligna... jejeje. Weno ya pensare otra :P

Rashek

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  • www.goldpiece.net
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #8 en: 03 Agosto 2004, 23:41:17 »
lo k dice dios seria muy util la verdad,lo del transform setup ya existe, pero lo de limitar los controladores de los eff de una cadena de huesos por ejemplo seria muy util, la verdad k yo anima bastante bien sin eso y si te fijas sale todo bien, pero seria mas manejable y comodo poder hacer k el controlador tenga un limite, te explico por si no lo entiendes, creas una cadena de huesos (2 por ejemplo) y luego un cubo implicito k hara de controlador y al eff de la cadena de huesos los constriñes respecto al cubo implicito, cuando mueves el cubo se mueve el eff, hasta hay de pm, pero si sigues alejando el cubo mas alla de la longitud de la cadena de huesos, el cubo se separa del eff, y aunke el eff se kede en su posicion maxima, es algo incomodo, pruevalo.

Hay otro metodo k es el k uso yo de vez en cuando, y es, k en vez de crear un controlador para el eff, simplemente selecciono el eff y en sus propiedades le pongo por ejemplo k en vez de un null sea un cubo o lo k kiera, los escalo tmb en sus propiedades y va perfecto ;) y si kieres incluso lo puedes pintar :P

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: JavaScript ejercicio #2
« Respuesta #9 en: 04 Agosto 2004, 15:32:58 »
Lo de utilizar el efector como controlador ya me lo habia planteado alguna vez, pero lo q ocurre es q el effector solo se traslada, no rota, y por tanto no rotan los objetos emparentados ni con un constrain de orientacion (puede ser?). Bueno eso,  q no rota, y para las manos de un bipedo por ejemplo, no hay mucho problema pq puedes rotar el hueso de la muñeca y pista, pero en el caso de los tobillos, ya es mas complicado, aunq tb se puede rotar el hueso, pero no keda es lo q busco, no se si me entendeis.

 :P

Un saludo