Mientras no posteo el videotutorial que tengo (en pañales, pero lo tengo
), os explico con imagenes como hice para que el mapa de desplazamiento de zbrush saliese bien en xsi.
Para seguir los pasos de este tutorial, se necesita:
1.- XSI 5 (no me digas!!)
2.- ZBrush 2 (osti!! que sorpresa)
3.- Perejil...
Empezamos!!1.- Lo primero es importar nuesto objeto en zbrush con la opcion de importar (logico)
2.- Ahora, aplicamos todas las herramientas de ZBrush, para crear los detalles que queramos (para esto, os apañais y aprendeis como funciona el programa
)
3.- Cuando ya tenemos el objeto con todos los detalles que queremos, nos vamos al nivel mas bajo de detalle y presionamos sobre
Cage para que nos calcule una nueva "malla base". Hay mas formas de hacerlo, pero esta ya nos funciona bien en este caso.
4.- Ahora, con el nivel mas bajo de la geometria, aplicamos una nueva textura del tamaño que queramos la de las normales (este paso no me queda muy claro para que es, pero me lo dijo
Aurick de ZBrushCentral y me solucionó unos problemas... Supongo que es para que cuando creamos el mapa UV, se tenga en cuenta la resolucion de la textura...)
5.- Despues de crear la textura, le aplico un mapa GUV. Este tipo de mapas es impracticable en programas como Photoshop, pero con ZBrush es otra cosa...
6.- Ahora crearemos el mapa de normales. Ponemos la resolucion a la queremos el mapa y activamos el metodo
Adaptive. Ahora solo queda darle al boton de
Create normal map7.- Como veis, automaticamente le aplica el mapa a vuestro objeto
8.- En este momento, podemos ir al menu
Texture y exportar nuestro recien creado mapa.
9.- Ya en XSI, importamos el OBJ con su correspondiente opcion.
10.- En XSI 5 han extendido las opciones de importacion de OBJs. En la primera pantalla solo tenemos que seleccionar el
obj. Por defecto estan activadas las opciones que necesitamos (
Import UV,
UV wrapping)
11.- Aqui tengo mi objeto con 2 nivels de smooth
12.- Con el modelo seleccionado, nos vamos al menu de materiales y le aplicamos un nuevo material. En mi caso, he aplicado un
Phong.
13.- En el
Render Tree cargamos un nuevo nodo
Nodes -> Bump -> Normal Map14.- Conectamos en nodo
Normal Map al
Bump Map del material.
15.- Abrimos el nodo
Normal Map y cargamos nuestra imagen
16.- En
tspaceid seleccionamos nuestra proyeccion UV (la que hemos creado en ZBrush)
17.- En
Tangents, le decimos
New -> Color At Vertices18.- En la pestaña
Transform de nuestra imagen, tendremos que activar los efectos (
Enable Effects) y activar el
Flip -> Vertical 19.- Ahora ya podemos hacer un
Render region y ver como se muestran los detalles de nuestro objeto de alta resolucion, en el de baja que hemos cargado.
Como veis, el proceso es muy rapido. Las ventajas de esto frente a la utilizacion de mapas de desplazamiento, radica principalmente en el tiempo de render, que es casi instantaneo. Las desventajas... bueno... nunca da tan buen resultado como el mapa de desplazamiento, pero para escenas que necesitemos ligeritas va perfecto!!
Espero que este tutorial le sea de ayuda a alguien.
PD: que buena herramienta es el copy & paste