No habia tenido tiempo de ver el tutorial, pero ahora si... hay unas cosas que me gustaria aniadir:
- No es recomendable con escenas grandes que uses la opcion de Visibility de Hide Members, ya que XSI le cuesta, con escenas grandes, cambiar rapidamente la visibilidad de los objetos. Si no se usa esta opcion, cambiar entre pases es mas rapido.
- A mi me gusta usar colores para distingir como estan creados los pases. Lo que hago es selecciono un partition y voy a Property->Display. Con esta propiedad puedo hacer que los wires y colores en hidden-line-removal se vean de un color en particular. Por ejemplo, los de "no-render" los pondria en rojo, los que se renderizan en verde, y en amarillo los que crean alpha (para recortado).
- El material alpha se puede hacer mas simple, con un material constant con el color RGBA todo a 0,0,0,0 tal como muestro aqui:
- Hay que tener cuidado con lo de aplicar materiales directamente a las particiones, ya que si tienes Displacement o Bump, no te lo respetara. Para que te lo respete, asumiendo que tu Displacement y Bump estan enchufados al nodo "material" (el naranjita), lo suyo es hacer un override del input "Surface" del nodo material, al que le enchufas el material constant que te da alpha que explique en el parrafo anterior, via el rendertree. De este modo si hay displacement o bump, en teoria te lo respetara. (Si no se entiende, decidme y pongo screenshots/capturas.)
- Aunque recomiendo que se use el metodo de ponerle un material que de alpha, si por ejemplo quisieras re-renderizar el personaje con nueva animacion, te jodes... para esto existen los pases "matte", que se usan para renderizar una secuencia que sirve de mascara, para recortar elementos. La ventaja es que podrias re-renderizar el personaje y no tendrias que re-renderizar las particulas, tan solo el matte pass, que es todo con constants y se renderiza muy rapido.
- Para AO en general, me comento el mentor de modelado de la escuela que por lo visto se calcula mas rapido si vas en numeros al poder de 2. (O sea... 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, etc.)
- En el FileOutput node del fxtree, en "Format Options" es bueno tener en cuenta de que hay opciones de pixel ratio y fps que por defecto estan a 0.9 y 29.97 (NTSC). Para los que trabajeis en PAL, habria que cambiarlo.
Dicho todo esto, muy buen tuto!!