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Probando a Mental Ray

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Snowman

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #100 en: 17 Febrero 2006, 13:17:01 »
vale mamon, Bidé o como se escriba, mejor eso k no tu hora H del otro dia:P

mA!k

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #101 en: 17 Febrero 2006, 13:18:09 »
los bounces suben mucho el tiempo de render y lo ssamples del area...

mA!k

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #102 en: 17 Febrero 2006, 13:18:52 »
jajjajaja, picaooooooooooo

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #103 en: 17 Febrero 2006, 14:16:11 »
Vamos a ver esos tiempos de render: ¿Que máquinas teneis para tardar en hacer el render de la escena (el de la habitacion con esfera y aros del inicio de este post) mas o menos 3 a 5 minutos cómo habeis puesto? ???
En mi caso tengo un equipo de lo más humilde, un Pentium 4 de 2.4 Ghz + 512 de RAM, el render con FG+GI me tardó unos 3 minutos con los parámetros que puse acá y el de los multibounces tardó algo más (6 minutos creo) con los parámetros que tambien puse antes :)

Sobre tus parámetros hay cosas que claramente hacen que te suban los tiempos de render. Por ejemplo si estás usando GI podrías suprimir los bounces del FG ya que justamente los fotones se encargan de calcular los rebotes y los estás calculando 2 veces (con la GI y con el FG), el antialiasing en mi caso puse un -1/2 con un Mitchell 4 4 pero el dato importante es bajar el thresold a 0.05 (en todos los canales, RGB) para que meta más muestras teniendo un mínimo con pocas muestras por pixel (-1) tal como explicó Rashek unos post más atrás. Fuera de eso el resto se ve bien, seguramente con esos cambios mejore el tiempo de render O0

Suerte ;)

Rashek

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #104 en: 17 Febrero 2006, 18:43:56 »
Lo normal en el AA es que entre el min y el max, pongamos la maxima diferencia posible, es decir 3, ya que asi le damos mas libertad de eleccion a mental ;)

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #105 en: 19 Febrero 2006, 19:18:14 »
Hola a todos, a ver si animo el hilo que está un poco paradete.  :)

Como os comenté estoy haciendo algunas pruebas con el Mental Ray intentando hacer ciertos efectos SSS. He conseguido por ejemplo el siguiente material tipo cristal esmaltado con cierto efecto SSS.

He visto que es bastante complicado hacer este efecto con el nodo FastSSS ya que no he podido averiguar como utilizar ese nodo y que el objeto sea transparente. Al final lo he hecho con el nodo Volume_effects.





Nota: No se que ha pasado pero al subir las imagenes como png ha subido mucho la intensidad de las imagenes. Las acabo de subir en jpg y ya se ven bien...

En este momento no tengo tiempo, pero si os interesa os paso el render tree de estos materiales. Por cierto los tiempos de render se me han ido por las nubes pero ha sido más por la luz de área y que he puesto un glossy con muchos samples en el suelo (que por cierto ni se notan). Si se tunea esto los tiempos son aceptables..

Sigo sin saber como hacer que el objeto parezca que tiene como burbujas o imperfecciones en su interior tal y como puse en el ejemplo de unos mensajes atrás.

Saludos  ;)
« Última modificación: 19 Febrero 2006, 19:30:16 por moebius4u »

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #106 en: 19 Febrero 2006, 21:53:41 »
Super moebius O0, a mi me interesaría mucho si pudieras explicar algo de los shaders que usaste y si se puede una captura del render tree, yo en esto de armar materiales más complicados que poner una imagen no juego porque aún estoy investigando esa parte y poco podría aportar.

Aprovechando que hablamos de shaders, he estado averiguando un poco y veo que XSI pese a tener mental 3.4 hay shaders que no estás "desbloqueados" pero si funcionan, entre ellos hay algunos muy interesantes como el mib_cie_d (sirve para definir la intensidad y el color de la luz basado en su temperatura, acá hay un tutorial para Maya que sirve para hacerse una idea de que se trata), bueno el punto es que encontré un addon que los desbloquea (desbloquea varios, todos con muy buena pinta), dejo el link por si alguien no los conocía y quiere hechar un vistazo :)

http://www.tek2shoot.com

Salu2 O0

Epar

« Última modificación: 19 Febrero 2006, 23:54:14 por Epar »

Rashek

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Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #108 en: 19 Febrero 2006, 23:53:47 »
Si cesar, de ese tema se hablo en la conferencia de londres (creo), de todas formas, los k pillan mas el ingles (sumatra entre otros) creo que pillaron mejor el asunto..

Moebius, para simular imperfecciones en el material, tienes el parametro de "Frost" justo debajo de lo de transparency, es como el glossy pero para transparencias ;)

Re: Probando a Mental Ray
« Respuesta #109 en: 20 Febrero 2006, 00:21:27 »
Que buen link Epar, el tener separado el surface con el lightmap del SSS abre una gama de posibilidades mucho mayor!