Hola chicos, en la revista '3D World' de este mes viene un tutorial de iluminación con MentalRay usando Final Gathering que está realmente bien. Imagino que muchos de vosotros no teneis acceso a esta revista en su versión original, ya que en la española no creo que venga el tutorial (si es así corregidme).
Así que es dejo aquí el tuitorial que creo que puede ser una buena aportación para este hilo.
Yo lo he hecho más o menos siguiendo los pasos del tutorial y el render final me ha quedado bstante bien apra mi gusto.
Descargar la escena para el tutorial
http://jmprada.com/tazas-tutorial.scn
Pasos a seguir:1->Abrir la escena llamada Tazas. Desde el explorer borrar la luz por defecto y bajar el ambience a 0. (esto como siempre que iluminamos algo)
2->En el explorer podemos ver todas las tazas, yo les he aplicado un material Blinn de distintos colores con un poco de reflexion. Al material blinn conectado en el render tree un nodo incidence con el invert activado y con valores: Bias 0,8 y Gain 0,4
3->Selecciona todas las tazas y en la pestaña de render haz una nueva partición. Con esta seleccionada, ir a Get-->material, y seleccionar un lambert. Poner tanto ambiente como difuso al 0,5 para que el color sea neutro.
4->Con la partición seleccionada clik en Get-->property-->geometry aproximation y vamos a la pestaña Polygon mesh. Poner el ángulo a 0.
5->Poner en la escena una luz spot, situarla más o menos en x:6 y:3 z:0 y el color más o menos azul muy claro tirando casi a blanco. Activar FG en las opciones de render.
6->En los parámetros del FG poner bounces a 2 y subir el accuracy a 200 como mínimo. (ya ssabeis cuanto más valor mejor detalle y mas tiempo de render). El min radius a 0.2 y el máx radius a 1.
7->Crear una esfera y partirla en 4 trozos para usarlas como pantallas para el FG. Quien dice esferas dice grids o lo que querais.
8->A cada pantalla le dais un material constant blanco.
9->Hacer un pass nuevo para l Ambient Oclussion. Seleccionar todas las tazas y el suelo y crear una nueva partición. Con la partición seleccionada aplicar un material cualquiera. Abrir el render tree y pillar un nodo ambient oclussion y conectarlo al surface del material. En los valores del AO he puesto 128 samples, color blanco, color negro, spread 1 y maximum distance 3.
10->Hacer un nuevo pase llamado 'mates'. Crear 3 nuevas particiones (rojo_mate, verde_mate y azul_mate). Seleccionar la partición rojo_mate y darle un material constante rojo. Con las otras dos particiones haced los mismo pero con sus respectivos colores.
11->Seleccionar las tazas azules y en el explorer. botón derecho en partición rojo_mate y add selected objects. Haz lo mismo con las tazas violetas y partición verde_mate y con tazas turquesa y partición azul_mate.
12->Abrir background objects partition y poner render visibility to hide members. Poned las propiedades de salida de render de todos los pases iguales y renderizar!!
13->Una vez renderizado vamos al compositing y sacamos todos los pases.
Unis con un color correct el pass de tazas conectado al input con el pass de mates conectado al alpha.
Otro color correct para conectar al input el resultado anteriro con el AO conectado al alpha.
14->Por último añadís un pequeño ruido y sacais un file output para el render final.
Cualquier duda ya sabéis
Un saludo!