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Franky

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MAHEBO

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Re: Franky
« Respuesta #60 en: 21 Junio 2006, 01:16:30 »
Dioss jejeje si vaya que me haz aclarado todo rashek, practicamente eso era, solo que no savia que el bump asimila la imagen como escala de grises, ahora si entendi mas las funcion esta del normal map, en el tutorial que deje anteriormente,  utilizan el normal map para  aplicarlo junto con real time shader,.,.,en otras palabras ver lo que se ha hecho en Zbrush en tiempomreal, sin tirar previos.

Re: Franky
« Respuesta #61 en: 22 Junio 2006, 23:13:31 »
Hey Rashek!! No tenía ni idea de lo de los colores según el eje, ni que el bump pillaba sólo la escala de grises. Gracias por la explicación.

Sin embargo sigo viendo el render hecho con el normal map más detallado en los pequeños detalles (valga la redundancia)... no sé igual es un misterio que hay que comunicar a Iker Jimenez XDDDD

Pues bien, vista tu explicación he pensado que quizás el error esté en que generé un displacement desde el nivel 3 de subdivisión en ZBrush y es el que utilizo para displacement y bump map.

Entonces he probado a generar el displacement desde el nivel 4 (el nivel 5 es el máximo) y aplicar este como bump. El resultado el mismo... es probable que el problema venga del modelado en ZBrush y en cierta medida mis errores de modelado en ZBrush se hayan visto subsanados en cierta medida al usar el normal map...


Re: Franky
« Respuesta #62 en: 22 Junio 2006, 23:24:20 »
Valeeeeeeee... acabo de darme cuenta de lo que me estaba pasando...  :buck2:

Resulta que para el normal map el Zbump lo ponía con el factor negativo. Pues bien para el displacement lo mismol y me salía raro.... no me salía igual... incluso peor.... :idiot2: pues claro!!! para el displacement tengo que ponerle el factor en positivo!!!!!

Ahora sale fiel al modelo en ZBrush!!!



Bueno la única duda que me queda ahora es si el paso de generar el displacement desde el nivel 4 le da a este más detalle que si lo hacemos desde le nivel 3. Ya diréis...

Ah, no os fijéis mucho en las laceraciones de la cara y frente, es una prueba..  bueno si os gusta más que sin ellas  lo decis...

Gracias  ;)


mA!k

Re: Franky
« Respuesta #63 en: 23 Junio 2006, 08:41:28 »
pues yo opto por esta ultima prueba, pero de todos modos le habria metido mas detalle..la cosa es...genras el mapa de displ desde el nivel 3? por q nolo haces desde el primero??
y...las uv´s las has abierto en zbrush o en xsi?

Re: Franky
« Respuesta #64 en: 23 Junio 2006, 10:54:59 »
Es que me he explicado mal... :S las he generado desde el nivel 3, porque es el nivel que he exportado para luego abrir en XSI.

Es decir en realidad las he generado desde el nivel 1 del modelo exportado, que es el nivel 3 del modelo original hecho en ZBrush. No sé si me he explicado bien...

Las uvs están generadas en ZBrush.

mA!k

Re: Franky
« Respuesta #65 en: 23 Junio 2006, 10:57:22 »
aaaaaa
vale vale...joe nivel 3...q de poligonos no?

Re: Franky
« Respuesta #66 en: 24 Junio 2006, 11:57:44 »
22500 polígonos...  :D

Bueno, tras aplicar un mapa de pesos para el SSS y la reflexión doy por finalizada la textura de la piel. Criticad cualquier cosa que veais al respecto ya que yo la veo bien y la voy a dejar así:



Mirad las orejas con el SSS y el brillo de la piel como un poco sudada... a ver que os parece.

Ahora ya a crear los ojos y los piños...  ;)

Re: Franky
« Respuesta #67 en: 25 Junio 2006, 19:35:23 »
Bueno ahora con los ojos y un pase de AO... Empieza a gustarme como está quedando... animaros y dadme consejos que desde que Evolve está de vacaciones no opina nadie...

Maik, Rashek os animais a criticarme un poco???  ;)




mA!k

Re: Franky
« Respuesta #68 en: 25 Junio 2006, 23:26:09 »
jode moebius...vaya como va mejorando esto...ahora una cosa...no tiene pase de espcular no? es q el brillo es demasiado homogeneo en to. los ojos molan y sobre todo el sss...por cierto alguna pist de comolo has configurao?

enhorabuena elemento!

Re: Franky
« Respuesta #69 en: 26 Junio 2006, 08:54:21 »
jejee Muchas gracias Maik... pues es cierto que no le he puesto mascarar especular. Probaré a ver que tal queda.

A ver si esta noche tengo un rato y os pongo una captura del Render Tree y del SSS...