62. Si pinchamos en el boton de RGB justo debajo de la casilla de color, cambiamos a otros modos como HSV o HLS que son bastante mas comodos y para localizar el color que queremos o para subirle la "luz" al tono que tengamos. Tambien, si hacemos click en la casilla de color y le damos al boton "..." tendremos un editor mejorado para elegir el color.
63. Aparte del valor R(1,100) por ejemplo para dar un valor aleatorio entre el 1 y el 100, si ponemos L(1,100) obtendremos un incremento lineal entre esos dos valores.
64. Aparte de pulsar shift cuando movemos un slider que hace que los incrementos sean de 0.1 en 0.1, con control, los incrementos seran de 10 en 10 y con alt de 1 en 1
65. Se puede activar la opcion de "reload externally modified image clips on Focus" para que actualice automaticamente cualquier textura que sufra un cambio.
66. Para navegar por jerarquias, es muy comodo pulsar Alt + flecha izquierda o flecha derecha. Por ejemplo al seleccionar un spot, comodamente podemos seleccionar su interest.
67. Con una proyeccion seleccionada, pulsar J para modificar graficamente las proyecciones.
68. Con un objeto seleccionado, shift + J oculta sus proyecciones.
69. Si seleccionamos un componente con Alt, con las flechas podemos ir pasando por los sucesivos en numero. (ej: seleccionamos el punto 5 y vamos pasando hasta el 10)
70. Un truco muy bueno es a la hora de querer establecer un valor inferior a 0.001 como puede ser en el caso de glossy o frost que queremos valores bajos. Bien, el truco esta en animar el parametro. En el frame 1 le damos un valor de 0 y en el frame 100 un valor de 0.001, en el fcurve editor ponemos que sea una interpolacion lineal, asi, obtenemos valores de 0.00001 en este caso, simplemente vamos al frame que queramos en el fcurve editor, insertamos una key, borramos las otras dos de los extremos y la movemos al frame 1. Aunque en el campo de texto del material que hemos animado aparecera un valor de 0.001, en el render si que te lo calculara como el que le hayas puesto (ej: 0.00057).
71. Si al extruir varios poligonos, nos vamos al operator stack y habrimos el panel del comando de extrusion y desactivamos la opcion merge, el extrude se hara individual a cada poligono.
72. Si tenemos estructuras regulares en el render, como objetos con bordes restos y cosas de ese estilo, puede ser util activar la opcion de jitter en las opciones de render para ayudar a disimular los temidos dientes de sierra. lo que hace es desplazar aleatoriamente algunos samples del borde evitando ese efecto.
73. Trucos para evitar el flickering y el moire en los renders.
Con texturas de alta frecuencia ----------- Reducir el threshold
Area light -------------------------------- Activar Eliptical Filtering
Final Gathering --------------------------- Aumentar Accuracy
Bump Mapping --------------------------- Incrementar en 1 el Sampling de Area lights
Motion Blur ------------------------------- Convertir Area light a Shadow Maps y reducir el threshold del MB
74. Usar sombras simples para objetos lejanos duplicando la luz y usando asociate light
75. Linkear el nivel de subdivision a la distancia de la camara.
Ale, ya me ire acordando de mas