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Pipeline de trabajo.

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Pipeline de trabajo.
« en: 02 Agosto 2006, 19:44:27 »
hola a todos, en septiembre cuando vuelva de vacaciones que cogeré el días 18, voy a empezar con un nuevo proyecto.
El proyecto en cuestión será la animación de un dragón (que ya tengo el modelado básico que posteé hace unos meses) integrado en un escenario que probablemente será 3D o imagen real, aún no lse con exactitud.

Lo que quiero es darle todo el detalle que pueda con Zbrush al modelo base del dragón, pero mi pregunta es. ¿Cómo hago el rig? Porque tras pasarlo por zbrush, ¿quién pesa eso?

Alguna vez habéis utilizado zbrush para un modelo que vais a animar? Cómo es el proceso del rig si pretendes usar zbrush?

Se que aquí arriba en Ilion lo utilizan en su pipeline de trabajo así que no se, igual me paso a preguntar con tol morro :)

A ver si me echáis una mano.
Estoy preparando un poco el programa de desarrollo del proyecto, algo así como un paso antes de la preproducción que empezaré en septiembre. Así que ya lo postearé para que me acosejéis un poco.

Nos vemos! gracias!

eduardito

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  • hola holita
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #1 en: 02 Agosto 2006, 23:05:02 »
por partes, el zbrush solo sirve para mapas de desplazamiento y pintado directo sobre la malla
A la hora de hacer el rig poco importra el zbrush, tu haces el rig en base a la geometria inicial del xsi y luego prueba las nuevas herramientas del xsi como el GATOR, que precisamente te servira para esos menesteres.

Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #2 en: 03 Agosto 2006, 00:20:14 »
osea, hago el rig y lo peso en la geometría inicial?
y luego cuando traiga el modelo de zbrush, como se comporta eso? porque la malla tiene más geometría que cuando lo pesé..

Rashek

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  • 3056
  • www.goldpiece.net
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #3 en: 03 Agosto 2006, 01:31:31 »
te equivocas jmprada, la malla no tiene mas geometria que el inicial, de hecho, solo hay un "inicial". Lo que traes de zbrush no es el modelo en alta poligonizacion, sino el mismo modelo con unas UVs y una textura que usaras para hacer el mapa de desplazamiento, solo eso ;) Es el desplazamiento el que da todo ese detalle, pero en esencia, tienes esactamente los mismos poligonos.

mA!k

Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #4 en: 03 Agosto 2006, 01:49:45 »
bajate el video tuto q hice junto a txusky y dracoin...hay un dragn hay zbrush y al final se ve com s anima...paece hecho pa ti!

Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #5 en: 03 Agosto 2006, 06:40:46 »

SearinoX

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  • CG... what?
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #6 en: 03 Agosto 2006, 10:32:56 »
Pasa algo con ese link? Es que varios amigos mios a los que les recomendé el tuto no pudieron bajárselo porque el link de download de ese post no iba, y a mi ma ha pasado lo mismo cuando intenté volver a bajarlo.

ultrakobra

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  • Hard Work
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #7 en: 03 Agosto 2006, 11:17:01 »
Hola Searinox,
el archivo no lo encontraras ya en la pagina de ma!k porque tuvo problemas,ahora puedes encontrar el tutorial en la unidad gmail que muy amablemente puso a disposicion del foro Evolve.
Mirate este hilo:
http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=3020.0

Un saludo ;)

SearinoX

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  • CG... what?
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #8 en: 03 Agosto 2006, 11:29:23 »
Muchas gracias ^^, lo comunicaré al resto.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Pipeline de trabajo.
« Respuesta #9 en: 03 Agosto 2006, 13:06:20 »
Yo ahora mismo estoy riggeando un ser humanoide hyperrealista que fue detallado en zbrush, y basicamente no es mas que un displacement en el material. Su malla original es de 33,000 polys y aumenta a no se cuantos con el displacement.

Riggearlo no tiene ningun truco. Lo haces y ya esta. Los detalles de zbrush los enchufas via displacement. Lo unico..... asegurate de tenerlo uwrappeado al traerlo a zbrush.

Eso es todo. Suerte! ;)

pd: si tienes mas dudas, dispara.