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campo de golf o campiña con pelo

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MAHEBO

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #70 en: 27 Marzo 2007, 20:22:56 »
a bueno ahi esta; ya no miro, ya no comento XD   :D

Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #71 en: 27 Marzo 2007, 22:02:02 »
--si este video es por lo de las reflexiones,repito que me habia equivocado,pq se me ha ido la olla y no he actualizado el region;)....de todos modos son 4000 y pico poligonos para solo un trocito de nada,que si intentas hacer la extension de terreno de un parque igual son 400mil polis aprox.

-hablando del tema del roughtness,sigo sin saber que conector hace falta para que no salga la imagen quemada si le conectas la imagen roughness..en fin..he probado con un monton de conectores y nanai..igual es que no es en el shiny..o no es como lo he estado haciendo.

MAHEBO

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #72 en: 28 Marzo 2007, 04:13:45 »
400mil polygons??? porque??  si es que cada textura de la imagen del cesped se lo aplicarias a un grid de subdivision (1,1,1) es decir un polygono, no veo porque dices que son 4000 y pico poligonos para un solo trocito  ???

Rashek

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #73 en: 28 Marzo 2007, 18:26:11 »
Joder que mania con subir el valor de refraction para alphas que hacen de recorte...

Vamos a ver, ese valor se sube por ejemplo, si tienes varios vasos de cristal o cosas asi, que son transparentes, pero no 100% transparentes. Pero subirlo para hacer el recorte de una silueta (el cesped en tu caso) es una burrda. Prueba a poner el valor a 100 y me dices cuanto tarda el render XD

Con lo facilito que es usar el nodo Sprite... ains...

Unaided

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #74 en: 28 Marzo 2007, 19:02:01 »
-hablando del tema del roughtness,sigo sin saber que conector hace falta para que no salga la imagen quemada si le conectas la imagen roughness..en fin..he probado con un monton de conectores y nanai..igual es que no es en el shiny..o no es como lo he estado haciendo.

Dependiendo del shader base que uses tendrás puerto roughness (caso del blinn) o no. En todo caso se trata de controlar la reflexión especular. En el caso del tutorial la zona de abajo (blanco) no le afecta el especular y la superior (negro) si. Si lo conectas al specular puede servir, y conectando un intensity para no perder el parametro al conectarle un mapa.


Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #75 en: 28 Marzo 2007, 19:06:09 »
pero el nodo sprite es para conectarlo a las transparencias y no tener que subir tanto el valor? voy a tener que ver el video ese otras 10 veces pq no lo he debido entender.de todas maneras no es util para conectar imagenes independientes,solo se pueden conectar ficheros de imagenes con capas,sino no es util no? o eso me ha parecido las primeras veces que lo he ojeado.Amos que la cosa seria meter  todas las capas en una y conectarlas al surface.. o lo he entendido mal?

Rashek

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #76 en: 31 Marzo 2007, 16:16:40 »
por cierto, el 2DFur da un resultado buenisimo y es bastante rapido... te lo recomiendo

Rashek

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #77 en: 31 Marzo 2007, 16:17:30 »
lo has entendido mal :P

Rashek

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Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #78 en: 31 Marzo 2007, 16:30:08 »
Mira, un ejemplo ;)

Re: campo de golf o campiña con pelo
« Respuesta #79 en: 04 Abril 2007, 10:37:07 »
buenas rashek,probé a hacer con 1grid de una cara texturado(con color,bump y transp) conectado por instancias al pelo y quedaba bastante mejor que poner los grid a mano (y se tarda la mitad en hacer pequeños cambios),en este caso...para mi escena tube que poner la refraccion a 60 mas o menos, y luego en este mismo caso,probé como tu me dijiste con el sprite y la verdad no vi que hiciese nada el tener conectado el sprite y tube que subir el valor refraction a su original en este caso 60.¿eso quizas funcionara bien solo en grids independienteS?