He estado ojeando la ayuda de XSI, buscando por texture, y he visto que la opción Use alpha en los transparency map (siempre la veía ahí y nunca le hacía caso).
El asunto es que a raíz de esto se me ha ocurrido una manera de solventar este problema que estoy comentando. La idea es hacer un contorno de al menos 1 pixel en el borde de la imagen, del mismo tono que el tono opaco del mapa usado para hacer clipmap. Esto es RGB = 0,0,0. O bien 255,255,255 y se usa la opción Invert que actua sobre el alpha.
Este contorno hace que la propagación "continuous edge" de la textura sea del tono opaco, por lo tanto no recorta en los objetos que están heredando el mismo material.
Para que no sé dibuje el "marco" en el objeto que ha de aplicarse el clipmap, escalo un poco la proyección.
En las imagenes quizás se entienda mejor.
De hecho se tiene que poder hacer igual sin necesidad de usar el canal alpha de la imagen usada como clipmap, pero no sé porque ha sido al leer sobre esa opción que me ha venido a la cabeza.
De todos modos esto más bien es un recurso un tanto "apaño", como lo podría ser el duplicar el material y asignar diferente material a cada objeto, olvidándose de agrupar objetos para heredar el material del grupo.
No obstante me interesaba en esta ocasión no tener que recurrir a esto último para no andar ajustando los parametros por separado, cuando haya cambios, de dos materiales que han de ser el mismo.
Si alguien encuentra una solución más profesional estaría bien que la compartiese. Yo sigo pensando que algo estoy dejando de hacer, o alguna opción que desconozco que sirve para controlar el "continuous edge", que sería lo suyo.