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Transparency map. Más contratiempos

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Unaided

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Transparency map. Más contratiempos
« en: 20 Marzo 2007, 16:30:29 »
Después de los problemas con el "continuous edge" en una textura para hacer clipmap, me encuentro con otro problema derivado de la escena en que estoy.

Estoy usando un environment conectado al pass y usando FG. Ocurre que el environment junto al calculo FG se aplica a todo el objeto ignorando el recorte del clip map, y se llega a ver la forma el objeto. Exactamente es el parametro intensity.reflections del environment lo que hace que se advierta el objeto por encima del climap

Tal vez con el shader sprite se pueda hacer algo. Si mal no recuerdo en objetos con transparencia se usaba para permitir que volumetrías de luz pasara a través de los mismos.

« Última modificación: 20 Marzo 2007, 16:33:49 por Unaided_xsi »

Unaided

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Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #1 en: 20 Marzo 2007, 16:39:44 »
De momento estoy saliendo del paso, renderizando en otro passe los objetos con clipmap, en el cual el environment he puesto a 0 el intensity.reflections.

Rashek

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  • www.goldpiece.net
Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #2 en: 20 Marzo 2007, 18:04:18 »
Si lo que buscas es recortar un objeto, usa el Sprite tio. Es muy rapido y va genial. Yo lo uso para las hojas de arboles en las escenas y va de lujo. (imagina si tubiese que subir el depth de los settings de render para cada vez que el rayo pase por una hoja...)

Unaided

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Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #3 en: 26 Marzo 2007, 12:50:09 »
Siempre tengo los mismos problemas a la hora de hacer clipmap

Los tuve con el specular, y se solventó conectando el mismo mapa del transparency al puerto specular.

Ahora no consigo que el reflection no me afecte a todo el objeto. ¿No sería todo más fácil si el puerto transparency estuviera el último? (por encima de todos los canales).

He visto que al poner en Front el face mode, el clipmap sucede bien, excepto por las reflexiones que siguen afectando a todo el objeto.

Igualmente no encuentro lógica a que en el render region le ponga Front en el face mode, o bien lo dejo en both y es en el objeto que cambio inherit por Front face, y obtenga resultados diferentes.

He probado con el sprite conectado al back de un swith front-back y nada. Ni a 0.5 ni 0 ni 1, hace bien el recorte de la cara posterior. También he probado conectando el mismo mapa a un Raytracing Transparency conectado al back (front-back).

En todas las pruebas obtengo resultados diferentes pero en ningun caso consigo hacer un recorte total. Siempre sale la reflexión.

El problema no sé bien cual es, pero desactivando el seconday ray visibility se visualiza el recorte bien. Como decía no sé que es lo que sucede pero en la reflexión está el asunto. Aún así es muy raro todo. Si tengo activo los secondary ray o el reflection visble, pero no la reflexión activa en el material al que hago climap, entonces no aparece nada que delate el objeto. Mientras que si activo la reflexión en el material, a pesar de desactivar los secondary ray en el objeto, se renderiza con "relfexiones" que hacen visible el objeto.
« Última modificación: 26 Marzo 2007, 13:39:53 por Unaided_xsi »

Epar

Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #4 en: 26 Marzo 2007, 15:24:57 »
Pero si es lo mismo que con LW, no se ddnde ves el problema.
Si pones un clip para recortar un objetos y le activas el especular y la reflexión, debes conectar ese mismo mapa de recorte (pero invertido) a los canales specular y reflection para que igualmente se vean afectados como en el canal de transparencia....vamos, es que en todos los soft 3d que he usado funciona igual.
Es tu caso yo usaría un mixer para la reflexión y jugaría con los modos de mezcla, hay uno (ahora no recuerdo cual y no tengo xsi delante para mirarlo) que ignora el negro y suma los blancos, es posible que le tengas que conectar un invert a la entrada de la imagen en el mixer.

Espero que te sirva, el RT es un poco arduo al principio, pero cuando lo entiendes te lleva muy, muy lejos.

Unaided

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Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #5 en: 26 Marzo 2007, 15:46:26 »
Bueno en el caso de LW tenía su canal especifico de Clip Map, como propiedad de objeto en vez de surface. Yo siempre usaba ese y no el canal transparency y no necesitaba conectar el mismo map al resto de canales activos.

De todos modos en XSi ya me vi en una situación igual con el especular y si, conectando el mapa a los otros canales que se usen, se soluciona.

En este caso he añadido una layer afectando al reflection, para conservar el incidence. Es lo mismo que usar el mixer pero no sé, lo he hecho con capas.

Supongo que el tener desactivado el secondary ray y que renderice reflexión es debido a usar un environment, porque sino no lo entiendo.

Epar

Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #6 en: 26 Marzo 2007, 16:07:23 »
Es verdad lo del Clip Map en LW, no me acordaba...
Si utilizas un environment pon a cero el valor de las reflexiones en el nodo si no quieres que la imagen afecte a las reflexiones.

Unaided

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Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #7 en: 26 Marzo 2007, 16:43:27 »
Si, precisamente es porque quería reflexión, pero lo que no quería es que afecte a la zona "recortada" por el clipmap. Por eso comentaba que el canal transparency debería ser el último en aplicarse. Para que se haga el cálculo de todos los canales y finalmente se aplique la "mascara" al objeto a modo de clipmap.

alanf

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Re: Transparency map. Más contratiempos
« Respuesta #8 en: 26 Marzo 2007, 20:57:07 »
Si, precisamente es porque quería reflexión, pero lo que no quería es que afecte a la zona "recortada" por el clipmap. Por eso comentaba que el canal transparency debería ser el último en aplicarse. Para que se haga el cálculo de todos los canales y finalmente se aplique la "mascara" al objeto a modo de clipmap.

Pues aplicalo al final con un mixer, no? ???