El gran "caballo de batalla" de Maxwell es el ruido. Bueno, en todos los motores que calculan la luz "real" el problema es el ruido y el tiempo de render. La calidad que se obtiene tienen un precio.
Lo de los "emiters" is magnífico. Cualquier geometría puede ser usada como emitter, pero mantened el número de polígonos lo mas bajo posible porque contra más geometría tenga el emisor mas tardará en quitarse el ruido de nuestra imagen.
En la mayoría de los casos es conveniente emplear un plano low poly como emisor, a menos que necesites dispersión de luz en todas las direcciones, para este ultimo caso emplear una esfera con pocos polígonos.
Los exteriores funcionan mucho mejor que los interiores, y el ruido se elimina rápido. El ruido depende mucho de los emisores que tengamos en la escena, de las texturas, algunas necesitan mas tiempo de render que otras para eliminar el ruido. Tambien la geometría es importante, pues Maxwell calcula toda la escena, es decir, incluso los poligonos y objetos que no se vean en la cámara. Los calcula pues estos influyen en la iluminación total de la escena, sino no sería luz real.
Es importante no crear o utilizar materiales con IOR, estos son valores fisicos reales del material, medidos en laboratorio, y esto ralentiza muchísimo el render.
Tambien es importantísimo en Maxwell la escala. Para que funcione bien deben utilizarse escalas reales. Pues si creamos un objeto, por ejemplo una habitación, y no nos damos cuenta y la habitación tiene un tamaño de 200 metros por ejemplo, para iluminarla bien, necesitaremos muchos mas emisores para que quede real, y el ca´lculo será peor.
En el foro de Maxwell, indican que 1 unidad en XSI corresponde a 1 metro en Maxwell.
A ver esas pruebas, ánimo