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Iluminación tradicional!

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Iluminación tradicional!
« en: 04 Junio 2007, 07:24:04 »
Ya que estamos.... aprovechando que los test de iluminación con maxwell están de moda me preguntaba si a alguien le interesaba participar de un hilo donde se compartan técnicas de iluminación tradicional? con iluminación tradicional me refiero a iluminar sin que el motor preste ayuda para calcular la iluminación difusa y sea uno el que trata de simular el comportamiento de la luz (rebotes, color bleed, todo). Siempre me ha parecido un tema muy interesante, seguramente si compartimos técnicas/criterios en un hilo común sería más fácil para todos pero no sé si hay gente interesada en desarrollar este tema.

Dejo la interrogante O0

Rashek

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #1 en: 04 Junio 2007, 08:09:07 »
Cuenta conmigo ;) tenemos que preparar una escena bonita, y emepzar a hacer test :D

Propongo que las reglas sean, el no poder activar ni el FG ni la IG. Luces a pelo, con falloff, area, etc... a ver que conseguimos!

alanf

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #2 en: 04 Junio 2007, 08:22:28 »
Me apunto (pero solo en mi tiempo libre.) ;)

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #3 en: 04 Junio 2007, 10:03:08 »
Que bueno!!!!! me alegra mucho no ser el único interesado en el tema, además compartiendo conocimientos con Alan y Rashek seguro llegamos a algo muy bueno :)

Para ir calentando motores tome la escena de los test de maxwell y me puse a trastear, aun faltan mil cosas, en muchas partes se va a negro y falta rellenar pero por si sirve para incentivar al personal pongo lo que llevo.

Básicamente hasta ahora es:
- 1 spot lejana de color anaranjado para simular el sol
- 2 luces de área en las entradas de luz para simular la iluminación del cielo
- 1 spot (sin sombras) desde abajo del piso para simular rebotes de luz en la base de las teteras y levantar la iluminación del cielo del lugar, de baja intensidad y con atenuación lineal.
- 1 spot (sin sombras) mirando hacia el muro del ventanal para simular el rebote en la pared de la escalera, el mismo criterio de la anterior
- 1 spot (sin sombras) desde tras de la cámara para levantar los escalones que se ven de frente, nuevamente el mismo criterio.
- El ambience de la escena tiene valores RGB de 0.275
- un nodo de AO (en mi caso ctrl_occlusion) conectado al Ambient del material base para ocluir el ambience donde corresponda, se podría hacer por pases (incluso es mucho más práctico) pero para tener una respuesta inmediata en el render region lo armé de esa manera.
- No tiene postproducción.

No sé si les parece basarnos en esta escena para hacer pruebas o buscar alguna otra más original, si alguien puede donar una escena interesante o bien sabe de donde podemos conseguir una que les parezca atractiva bienvenido sea ;)

Mientras tanto pongo el link que dió madelgado para bajar la escena en el hilo de maxwell por si tienen un minutillo y quieren probar sin molestarse haciendo/buscando una escena que iluminar.

http://zupload.com/download.php?file=getfile&filepath=49804

Salu2 O0



dracon

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #4 en: 04 Junio 2007, 10:10:19 »
Muy interesante el hilo, no voy a poder aportar mucho por falta de tiempo, per oestare al tanto, q es muy interesante.

 O0

alanf

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #5 en: 04 Junio 2007, 10:19:38 »
- 2 luces de área en las entradas de luz para simular la iluminación del cielo

Luces de area para un cielo? ??? Te parece realmente necesario usar areas? Seria mil veces mas rapido con shadowmaps blurreados y (en este caso) nadie notaria la diferencia.

Epar

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #6 en: 04 Junio 2007, 12:18:12 »
Luces de area para un cielo? ??? Te parece realmente necesario usar areas? Seria mil veces mas rapido con shadowmaps blurreados y (en este caso) nadie notaria la diferencia.

Y para que quieres luces que simulen la luz del cielo..si es una escena de interior....
Con un par de luces que simulen la luz que entra por las ventanas te basta. Luego has de poner una luz de área en los lugares donde esa luz incide directamente para simular el rebote.
Otra luz para simular el rebote del techo y otra para el suelo...pero teniendo en cuenta que el material y color de los lugares donde simulas el rebote define la cantidad de luz y color.


Muy interesante el hilo, por cierto.

Rashek

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #7 en: 04 Junio 2007, 12:58:50 »
Bueno, aqui va mi pequeño aporte. La imagen todavia tiene algunos fallitos pero en principio me gusta el efecto conseguido. Lo proximo que probare sera a hacer una iluminacion de atardecer, y despues aplicare texturas y materiales. Tened en cuenta que cuando apliquemos materiales, habra que modificar el tono e intensidad de todas las luces que hacen el sangrado ;)

La escena consta de lo siguiente:

-Architectural shader para toda la escena con el AO activado de forma muy sutil.
-Un spot a modo de sol, con poca apertura del cono para que las sombras sean casi paralelas, bastante intensidad, falloff exponencial a 0.2 empezando en la entrada de la ventana y sombras de area muy sutiles.
-Un Point con el area de la ventana tintado de azulon y sombras de area muy sutiles
-Un spot con area de las ventanas de arriva y con el cono habierto de forma que me haga un poco de occlusion en el rincon del fondo.
-Otro spot desde detras de la camara simulando el rebote de la pared trasera.
-Dos infinites para realzar techo y pared de ventana.

Un truquito que he usado, es ir jugando con la casilla de shadow. Por ejemplo, el sol tiene el umbra a 0.075, de esa forma, le da un sutil tono anaranjado a la escena simulando los rebotes de la luz del sol.

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #8 en: 04 Junio 2007, 16:22:45 »
Pos yo como vine a aprender, tambien me uno al grupo.

Suerte
« Última modificación: 04 Junio 2007, 16:26:33 por miguelito08 »

Epar

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #9 en: 04 Junio 2007, 16:58:55 »
No aconsejaría usar ningún tipo de AO,....es útil a la hora de trabajar, pero como falsea la iluminación no sirve para aprender.

Y no usaría infinites para simular los rebotes,..no son las luces adecuadas para esto ya que están diseñadas para simular los rayos del sol y lo que queremos es una luz tenue que simule una luz rebotada.....por lo que es mas adecuado usar luces de área...

A ver si encuentro un monento y posteo algo....