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Iluminación tradicional!

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #10 en: 04 Junio 2007, 17:39:34 »
Luces de area para un cielo? ??? Te parece realmente necesario usar areas? Seria mil veces mas rapido con shadowmaps blurreados y (en este caso) nadie notaria la diferencia.
Y para que quieres luces que simulen la luz del cielo..si es una escena de interior....
Con un par de luces que simulen la luz que entra por las ventanas te basta. Luego has de poner una luz de área en los lugares donde esa luz incide directamente para simular el rebote.
Otra luz para simular el rebote del techo y otra para el suelo...pero teniendo en cuenta que el material y color de los lugares donde simulas el rebote define la cantidad de luz y color.
Gracias por los concejos, ambos tienen mucha razón (la costumbre de depender del raytrace). Voy a tratar de usar solamente shadow maps y sacar de momento el AO para las pruebas, todo scanline O0

Más tarde cuando tenga algo de tiempo libre (estoy en el curro) me pongo con ello, me encanta la vidilla que está tomando este hilo, muy constructivo.


Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #11 en: 04 Junio 2007, 17:42:39 »
Por cierto Rashek, sobre tu prueba está bastante bien aunque coincido con Epar en casi todo (los rebotes yo creo que con simples spot ya estaría) O0

Rashek

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #12 en: 04 Junio 2007, 17:52:45 »
El problema de los spot es que delata su posicion y son mas lentos que las infinite...

A ver si consigo mejorar la escena, pero una cosa muy importante a tener en cuenta, es que creo que el principal objetivo de esto, es conseguir la maxima calidad posible dentro de unos tiempos de render compensatorios. Es decir, si iluminamos tradicionalmente, lo hacemos principalmente por un motivo, y es, los tiempos de render. Pero si al hacerlo, con tal de conseguir un resultado perfecto, metemos 100 luces de area y el tiempo de render es incluso mayor que con FG, entonces no cumplimos el objetivo, tendlo en cuenta :)

Epar

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #13 en: 04 Junio 2007, 20:26:33 »
El problema de los spot es que delata su posicion y son mas lentos que las infinite...

A ver si consigo mejorar la escena, pero una cosa muy importante a tener en cuenta, es que creo que el principal objetivo de esto, es conseguir la maxima calidad posible dentro de unos tiempos de render compensatorios. Es decir, si iluminamos tradicionalmente, lo hacemos principalmente por un motivo, y es, los tiempos de render. Pero si al hacerlo, con tal de conseguir un resultado perfecto, metemos 100 luces de area y el tiempo de render es incluso mayor que con FG, entonces no cumplimos el objetivo, tendlo en cuenta :)
Es que precisamente se trata de eso: Meter luces innecesarias solo significa una cosa: no se sabe iluminar.

Cada luz tiene un objetivo, unas capacidades y unos inconvenientes. Saber usar la luz adecuada con los parámetros justos es lo que se pretende.




Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #14 en: 04 Junio 2007, 20:53:20 »
El problema de los spot es que delata su posicion y son mas lentos que las infinite...
Las spot no se marcan taaaanto si ajustas su alcance de forma que el punto de máxima concentración sea mínimo, no sé muy bien como explicarlo... mejor te subo una captura de como usé yo los spot en mi escena (que tampoco es que sea el gran referente pero te puede servir para hacer tus pruebas).

Rashek

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #15 en: 04 Junio 2007, 23:33:32 »
Entiendo cesar... tienes mucha razon, no lo habia pensado :D

Por cierto, creo que te vendria mucho mejor un point con area para la ventana que una spot, no crees?

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #16 en: 05 Junio 2007, 00:24:42 »
Voy a tratar de evitar las sombras de área, creo que probaré una grilla de spot instanciados con shadow map blureadas para lograr un efecto similar a una luz de área pero optimizando tiempo de render, eso en el ventanal lateral, arriba con un spot con con sus sombras blureadas en cada ventana seguramente ya de el pego, hay que probar :)

Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #17 en: 05 Junio 2007, 00:42:15 »
Pues llevo casi una hora poniendo luces y ajustando y no consigo ni de cerca vuestro resultado...

alanf

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #18 en: 05 Junio 2007, 09:17:31 »
No aconsejaría usar ningún tipo de AO,....es útil a la hora de trabajar, pero como falsea la iluminación no sirve para aprender.

Cierto, aunque si para la imagen absolutamente final, pero mientras mostramos pruebas, estaria bien al menos mostrar una version sin y con AO, para ver realmente lo buenos que fueron los renders por su cuenta.

Si se ven bien sin AO, se veran de puta madre con el. :D

Rashek

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Re: Iluminación tradicional!
« Respuesta #19 en: 05 Junio 2007, 13:41:07 »
El mio no lleva AO practicamente.. vamos, que si se lo quito, no se notaria apenas cambio... Aniaos alguno mas, que es divertido! A mi lo que mas mejode de esta maldita escena es el puto cajon del fondo que termina en angulo y es muy dificil iluminar...