Bueno, no es que sean totalmente distintas... Vamos a ver.
Actualmente, si modelas para un videojuego, vas a tener que tener dos modelos:
- Uno muy detallado, en el que puedes usar incluso Z-Brush o Mudbox para hacer los detalles más pequeños.
- Un modelo con muy pocos polígonos, digamos que los suficientes para que en silueta el modelo se entienda, no queden aristas demasiado angulosas y que se pueda deformar todo lo necesario. O sea, si el modelo va a llevar animación facial, no puedes dejar 8 polys para la cara. Por cierto, conviene triangular este modelo como último paso, antes de exportarlo al motor, para ver en qué dirección se forman los triángulos porque si se forman en una determinada dirección el modelo puede perder volumen en algunas zonas.
Luego lo que haces es, digamos, transferir los detalles del modelo más detallado al de muy pocos polígonos. Esto se hace usando normal map y pintando detalles en el canal de color. Yo lo que hago es sacar además del normal map un ambient occlusion map, que utilizo como base para pintar el color.
Lo entenderás mejor con estas imágenes.
Este es el modelo muy detallado:
El modelo lowpoly:
El modelo final. Lleva la geometría del lowpoly pero ya se le han cargado las textruras creadas mediante el modelo detallado.