XSIforum.com

Final Gather, GI y pases

0 Usuarios y 4 Visitantes están viendo este tema.

Final Gather, GI y pases
« en: 25 Octubre 2007, 21:14:33 »
Hola como están?
Mi pregunta surge a la hora de hacer un render. Cuando pienso usar el final gather y la iluminacion global (hasta ahora trate de omitirlas por los tiempos de render), me pregunto como debería dividir los pases del render y en cuales pases deberían estar los cálculos de FG y GI. ¿Debería usarlos en el shadow pass? ¿o en el "beauty pass"? o un pase totalmente distinto? Mi pregunta surge porque se que al usar gi y fg los colores de los materiales tambien iluminan la escena, o sea si hago un pase sin color con los calculos gi, no va a ser lo mismo... ¿Como debería enfocar el tema de los pases? ¿Y cuando deba renderizar objetos por un lado y el fondo por otro?
Gracias de antemano...

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #1 en: 25 Octubre 2007, 21:34:18 »
A ver, creo que para contestar todas tus dudas de un plumazo, primero debes tener claro para qué sirve Final Gathering.
FG lo que hace es calcular el rebote de los fotones en los objetos y teñir la luz de su mismo color, tal como sucede en la vida real.
Por tanto, si vas a tirar un render sin color (¿?) ¿qué utilidad puede tener usar FG?
Otro gallo cantaría si tirases un render a color y luego lo desaturaras por que quieras conseguir un efecto de película antigua o de foto vieja.

Por tanto, sabiendo que FG afecta al color, no hace falta decir que sólo te sirve activarlo en los pases de Beauty y olvidarte de él en Shadows, Ambient Occlusions, Depths, etc.

Respecto a organizarte en el tema de pases, creo que te puede servir de ayuda el siguiente videotutorial. Es para la versión 5, pero la duda que planteas hace que te sea útil incluso aunque usaras XSI v9.5

http://www.xsiforum.com/forum/index.php/topic,2578.0.html

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #2 en: 25 Octubre 2007, 21:54:17 »
okay!...pasa que mi duda tambien se daba porque pensaba que el gi tambien me generaria sombras o al menos mayor suavidad, entonces no sabia si al usar un pase de sombras sin gi o fg, seria lo mismo.... A por cierto, ya he visto tu video... gracias a el puedo hablar de pases (o intentar al menos), :)
Gracias!

Epar

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #3 en: 25 Octubre 2007, 21:59:31 »
Perdón por el apunte Sumatra, pero FG no calcula la luz en base a los rebotes de fotones... eso es cosa del GI. Final Gathering lo que hace es usar la luz que emiten los objetos (luz reflejada) para simular uan situación real (en la vida real vemos los colores de los objetos por el espectro de luz que nos devuelve rebotada)
La diferencia entre GI y FG esta en que GI usa el cálculo de los fotones emitidos por una fuente de luz al ser rebotada en los diferentes objetos de la escena para calcular la oclusión y la luz reflejada.
Final Gathering pasa totalmente de esos rebotes y asume que cada objetos emite una cierta cantidad de luz según el material y color. Por eso es posible iluminar una escena sin luces ni fotones usando solo FG.

Usar ambas da un toque mucho mas real a la escena porque cada uno aporta una propiedad natural de la luz en la vida real. Pero ninguno de estos sistemas de iluminación es totalmente real, se basan en un "fake" o una simulación mas o menos acertada de la luz en el mundo real..por eso hay que poner un alto nivel artístico para saber usarlas correctamente.


MAHEBO

  • ***
  • 2393
  • [MAHEBO] - Graphic Designer & Concept Developer
Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #4 en: 25 Octubre 2007, 22:11:27 »
Es para la versión 5, pero la duda que planteas hace que te sea útil incluso aunque usaras XSI v9.5

 :D :D :D Sumatra no se como le haz hecho pero deberias contarnos si tienes o sabes donde esta esa version de XSI  :D :D XDDD

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #5 en: 25 Octubre 2007, 22:40:35 »
No se debe olvidar que es posible calcular los rebotes de la luz mediante FG (los famosos multibounces) desde mental ray 3.4 por lo que la diferenciación que hace Epar ya no es tan tajante como lo era hace algunos años O0

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #6 en: 25 Octubre 2007, 23:48:00 »
Gracias por sus respuestas... a fin de cuentas lo que debo hacer es usar fg y gi en los pases de color? es ahi donde vuelven a aparecer ciertas dudas, en pases que solo renderizan objetos... No podría utilizar la gi y fg porque no habria entorno en donde la luz rebote... mmm, como puedo hacer para aprovechar las caracteristicas fg y gi en un render por pases... en los que quiera tener tanto los objetos "foreground" y "background" y las sombras, todo por separado... deberia tener un pase con fg y gi? guardar un archivo con la info de fg y gi, para luego utilizarlo en cada objeto?... Nuevamente gracias por sus respuestas...

Epar

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #7 en: 26 Octubre 2007, 01:06:30 »
En realidad es simple. Si quieres renderizar en dos pases un plano y una bola, por ejemplo, haces un pase donde la bola (foreground) se renderice normal  y al plano (background) le desactivas los rayos primarios para no se renderice pero sea tomado en cuenta en los cálculos de FG y GI. En el pase del plano a la inversa. Luego has de hacer un pase Matte para tener las mascaras donde recortar.

Suerte

Kinght

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #8 en: 26 Octubre 2007, 09:05:45 »
Yo lo suelo hacer con particiones, creo recordar que en el video de Sumatra lo explica. Utilizo una partición donde le aplico un override para la propiedad de Primary Rays ( no sé ve pero afecta a iluminación, reflejos .. etc ...) y en ella meto los objetos que me interese.

También ten en cuenta que dispones de los channels. Esto creo que es importante para las sombras, por ejemplo. 

Re: Final Gather, GI y pases
« Respuesta #9 en: 26 Octubre 2007, 12:05:49 »
Gracias Knight.... pero los channels están a partir de la version 6, verdad?... (yo tengo la 5.1)
Igualmente resulta muy útil tu respuesta, ya voy a intentar....