1) Para un plano cenital y de conjunto bastaría como te dice Chacho, pero para planos a pie de pista, la imagen debería tener una resolución descomunal. Yo no lo veo factible a nivel de recursos.
La opción que te dice Alanf es mejor, pero has de tener en cuenta que al "doblar" va a deformar la textura. Por lo tanto cuanto más cerrada sea la curva, más te va a estirar la textura en su exterior. Para esto puedes corregir los UV.
*) Si buscas realismo, para animar un vehículo has de tener presente dinamica del mismo. De un tipo de automovil a otro hay variaciones en el comportamiento dinamico, pero las fuerzas fisicas son las mismas. Al acelerar el balance de peso se va hacia el tren trasero, al frenar hacia el delantero. En los cambios de trayectoria, la se carga el lateral opuesto. En el caso de F1 esto también sucede. Según los planos que vayas a mostrar, te interesa animar aspectos como la deformación de los neumaticos.
Una parte importante de la dinamica de un F1 es que al ser tracción trasera, la tendencia es ir en linea recta, por lo que el subviraje es más posible que el sobreviraje. Esto lo debes tener en cuenta para la rotaciónd de las ruedas. Mientras las de atrás siguen girando las de alante pueden estar deslizando.
Si te gusta el scripting, podrías intentar hacer un control para la rotacion de las ruedas a base de expersiones. Una expresión para que rote las ruedas en base al desplazamiento lineal que tenga el vehículo es lo más básico y a partir de aquí añadir expresiones para que actuen en la rotación de cada rueda en funcióin de la rotación en el eje Y del centro del coche. En trayectoria curva las cuatro ruedas no giran nunca a la misma velocidad. Aquí entran en juego los diferenciales.
http://www.richardbrak.net/plugins/docs/SteeringDocs.html