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Animación facial

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aiTOR

Animación facial
« en: 03 Enero 2008, 08:29:51 »
Muy buenas gente, estoy haciendo practicas con un personajillo que modelé hace un tiempo, lo he retocado algo y ahora me gustaría meterme de lleno en la animación facial, de todo el universo 3d es lo que menos he utilizado, alguna vez el shape manager, un hueso en la mandíbula con una spline con nulls en la boca y poco más, para intentar mejorar esto, he leído muchos tutoriales, foros y demás, pero todavía no he encontrado un tutorial que me ayude en el camino y tengo un cacao importante.

Por lo tanto, mee gustaría pediros consejo, ¿qué sistema sencillo y efectivo utilizaríais vosotros para la animación facial completa de este personaje?

Ahora cuento con más tiempo y propongo, si algún amigo del foro me echa un cable con esta cara para hacer una animación facial profesional, me comprometo a realizar un tutorial con imagenes paso a paso de todo el proceso y colgarlo para todos.

Como ejemplo o referencia, me ha encantado el sistema que utiliza este hombre, al parecer no hace falta nada de script ni leches, aunque con mis conocimientos en setup no llego a pillarle el sistema del todo, ¿alguno puede arrojar algo de luz sobre el camino?.

download video

Surface Based Face Rig

Bueno, os paso unas imagenes del personaje en cuestión, para que os hagáis una idea del tipo de animación que le puede funcionar, estoy abierto a sugerencias.

Muchas gracias por adelantado.


Concept


Shaded


Facial wire


Facial wire


alanf

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Re: Animación facial
« Respuesta #1 en: 03 Enero 2008, 09:00:46 »
¿qué sistema sencillo y efectivo utilizaríais vosotros para la animación facial completa de este personaje?

No entiendo..... pides que sea sencillo pero linkeas al rig complejo? ??? (surface-based) no, no usa scripts, pero no signfiica que no sea un poco enredado. No tengo tiempo de explicarte una version traducida, pero en su hilo en uno de los posts suyos explica lo que hizo.

Sin embargo, para un modelo como el tuyo que es mas toon que realista, pienso que un sistema basado en shapes te serviria bien y como primer rig facial seria un mejor comienzo. (En mi reel, el rig de la abuelita es 100% shapes.. y mira que expresiva que puede ser su cara!)

aiTOR

Re: Animación facial
« Respuesta #2 en: 03 Enero 2008, 09:18:45 »
Muy buenas alan, he puesto el ejemplo porque me encanta la fluided de movimientos que ofrece, sin saber si es complejo o fácil, sin más, no lo tengas en cuenta para mi animación si resulta ser algo tan complicado ;)

voy a ver tu reel, que creo que ya la vi hace un tiempo, pero voy a refrescar la memoria y te cuento.

gracias.


aiTOR

Re: Animación facial
« Respuesta #3 en: 03 Enero 2008, 09:42:05 »
alan acabo de ver tu reel, me parece cojonuda ciertamente, y creo que tienes razón, con un sistema basado en shapes y viendo el tuyo de la viejecita, tendría suficiente.

ya he avanzado algo, ahora bien, ¿cual es el mejor camino para hacerlo correctamente?

yo creo que podría hacer los shapes básicos, como comentáis aquí

una vez los tenga creados... ¿siguiente paso?, quiero decir, ¿cómo unir todos estos shapes para utilizarlos correctamente?
« Última modificación: 03 Enero 2008, 10:16:25 por aiTOR »

alanf

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Re: Animación facial
« Respuesta #4 en: 03 Enero 2008, 19:45:27 »
una vez los tenga creados... ¿siguiente paso?, quiero decir, ¿cómo unir todos estos shapes para utilizarlos correctamente?

Tienes que plantearte el disenio de la interfaz del rig facial... y luego crearlo.

Hay gente que le gusta hacer mil cajitas una junto a la otra y ponen curvas de texto para identificar que es que, pero yo personalmente soy fan de usar curvas y organizarlo en forma de cara (con aspecto similar a la del personaje), de modo tal que si pusiese mi mano sobre la pantalla y cubriese la cara del mesh personaje, podria estar bastante seguro de su expresion con tan solo dar una mirada rapida al rig facial. (En un sistema de mil cajitas, es casi imposible "leer" su expresion rapidamente.)

No uses nulls ni implicits para los controles faciales.. mejor curvas. Puedes:
- dibujarlas con "Create CV Curve" tool
- seleccionar edges de un modelo poligonal y hacer click derecho y "Extract edge as curve" (y luego hacer Freeze M)
- empezar desde una forma ya hecha, como un cuadrado o un circulo. (Get->Curve->Circle/Square)

Asegurate de que los centros de las curvas no estan en el fin del mundo, los emparentas a un null y le das limites locales. (Ctrl+k te da tus Kinematics, y por ahi tendras en un tab Position Limits y Rotation Limits.) Por ejemplo, como el rig facial es una representacion plana, quizas no quieras (en la mayoria de controles) permitir la traslacion en posZ, pues lo activas y pones sus limites de 0 a 0.

Al mismo tiempo que pongo limites, en ocasion, segun el control, tambien emparento una curva de referencia para poder ver donde esta el limite. No hace falta para todo, pero algunos si. (Por ejemplo, en la abuelita la boca es una caja que representa los limites que asigne.. tambien en sus cejas tiene unas curvas que te ayudan a visualizar los limites del posicionamiento de las cejas.) Las curvas que representan limites no las queremos tocar, por lo que las emparento al null master de ese control (o grupo de controles en esa zona) en particular y lo meto en un Group que luego hago no-seleccionable.

Una vez ya esta dibujado y lo tenias planeado, viene la parte facil, que es hacer el Link-With. En XSI, en cualquier parametro animable, puedes hacer un link-with. (Si eres Mayero lo conoceras por el nombre de "Set Driven Key".) O sea.....

En el mixer tienes tus shape tracks con sus shapes. Tambien existen los "compound shapes", que puedes crear seleccionando mas de una y esta en uno de los menus. Un compound shape es como un grupo de shapes, y el grupo tiene un slider de 0 a 1 igual que un shape track, por lo que es util para algunos shapes que quieres desactivar gradualmente en masa, te hace la vida facil.

Cuando estas en el mixer, cada shape track con su slider, veras que es un parametro animable y por lo tanto puedes hacer click derecho y "Link with", y linkear un eje de tu control facial (source) al shape weight (target). Una vez esta seleccionado cada cosa en ambos lados, se cuestion de mover el source, luego el target, y hacer click en "Set Relative Values" y luego repetir esto al lado contrario.

Ah, y recuerda que el link-with te crea una curva, y como por defecto son spline, querras hacerlas lineares. (Click derecho en el shape weight y luego a "Animation Editor" y lo cambias ahi.)

Algun dia tengo pendiente hacer tutos para explicar el proceso mejor, pero de momento no me sobra el tiempo. Suerte con todo y si quieres que entre en mas detalle en algo, dime que y lo intentare explicar mas a fondo. ;)

Re: Animación facial
« Respuesta #5 en: 03 Enero 2008, 21:05:56 »
Yo, al contrario de Alan, prefiero el sistema de cajtas "ala" Jason Osipa (cuando hablamos de rigs faciales basado en shapes), es sumamente rápido de hacer y práctico de usar. En mi blog hay un par de rigs (videos) donde he usado ese sistema :)

http://csaez.blogspot.com/search/label/Rigging

Suerte!

Re: Animación facial
« Respuesta #6 en: 03 Enero 2008, 23:46:26 »
Face Robot :)
¿alguien sabe algo acerca de esto? ¿se va a poder probar algún día?

Re: Animación facial
« Respuesta #7 en: 04 Enero 2008, 00:06:52 »
No sé pero si te gustan los controles "sobre la cara" es posible armarlo de la forma convencional sin mucha dificultad, de hecho puedes incluso hacer un híbrido entre shapes y deformadores sin problemas de doble transformación ni nada por el estilo (bendito Static KineState) :)

Las posibilidades "sólo" con lo que trae XSI son muuuuuy amplias.... pero si tus deadline no te permite dedicarle el tiempo necesario para armar el rig facial seguramente FaceRobot es una buena opción, a mi lo cierto es que no me   preocupa mucho probar/no probar FaceRobot por el momento O0
« Última modificación: 04 Enero 2008, 00:20:21 por César Sáez »

alanf

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Re: Animación facial
« Respuesta #8 en: 04 Enero 2008, 03:44:44 »
Yo, al contrario de Alan, prefiero el sistema de cajtas "ala" Jason Osipa (cuando hablamos de rigs faciales basado en shapes), es sumamente rápido de hacer y práctico de usar.

Jason Osipa es un DIOS en cuanto a deformaciones. :D

Pero no me gustan las cajitas. XD Simplemente me parece que como interfaz podria estar mejor, claro que todo depende de lo complejo que hagas un personaje.

Si un personaje solo tiene que sonreir para un spot publicitario... pues haria una cajita na mas.

aiTOR

Re: Animación facial
« Respuesta #9 en: 04 Enero 2008, 07:20:40 »
Hola otra vez, lo primero es daros las gracias por toda la ayuda que me estáis ofreciendo, de corazón.

alan, pedazo de conocimiento condensado en párrafo el que has escrito ;) me encanta el misterio que encierra el trabajo de los riggers, sois como david copperfield, se ve el resultado pero no se enseña el truco... es simplemente, magia jejeje. He leído todas las indicaciones con detenimiento, pero necesitaré unos días para asimilarlo, porque hay cosas del tema setup que se me escapan.

cesar, me han gustado mucho tus ejemplos también, ahora de momento, no sé cual de los dos sistemas elegir, si el de alan o el tuyo...

De momento, os voy a ir poniendo mis pasos y si sois tan amables, indicadme el mejor camino en plan señor miyagi, ¿os parece?

Ok, después de lo que os enseñé ayer, me quedé con la parte de arriba del personaje para poder moverlo mejor, y comencé siguiendo este conocido tutorial: layered shape animation

Comencé poniendo los huesos a la cara, uno en el cuello que sigue hasta el final de la cabeza y otro que es hijo de este en la mandíbula, luego, le hice unas curvas a la cara siguiendo más o menos las indicaciones y los músculos de la cara, le puse los nulls con el script que comenta en el tutorial (netview), y finalmente, le hice constrain>object to cluster a cada uno de los nulls, con lo que me ha quedado la cara como veis a continuación, ¿va bien así? ¿sigo adelante con el tutorial, hay un camino mejor o he perdido algo por el camino?


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« Última modificación: 04 Enero 2008, 07:45:03 por aiTOR »