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Musculos

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Matusalen

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Musculos
« en: 11 Febrero 2004, 22:23:14 »
Bueno voy a abrir un topic de esos interesantes, para mi. :P

Queria aprender un poquito o mas bien a conocer las herramientas de deformacion para las articulaciones.
 Se que en XSI puedo utilizar bones como musculos o geometria para hacer musculos dinamicos con el Shrink Wrap.
 Pero queria saber si puedo aplicar shapes especificas para cuando rote cierta articulacion.
  En Max esta tarea es casi titanica.

 He intentado hacerlo yo por mi cuenta con XSI pero no me ha salido nada, principalmente porque hacer shapes me ha resultado un tanto lioso y pejillero.

 Para la imagen que pongo probablemente lo mejor es un hueso-musculo, pero cuando el brazo tiene detalle hiperrealista y necesitas tensar o contraer musculitos menos importantes, las shapes vienen muy bien.


Gracias.

« Última modificación: 11 Febrero 2004, 22:25:39 por Matusalen »

eduardito

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Re:Musculos
« Respuesta #1 en: 11 Febrero 2004, 23:12:49 »
si quieres hacer una musculatura muy detallada, tendras que hacer una currada, primero te creas los musculos a mano, luego les añades un null a cada punto que quieras de este musculo, estos null deformaran la piel, a partir de aqui es cuestion de hacer shapes y animarlos.

Matusalen

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Re:Musculos
« Respuesta #2 en: 11 Febrero 2004, 23:37:47 »
mmmhhh No te comprendo.

 Cuando me dices tengo que crear cada musculo, te refieres a modelar cada musculo solido, no la malla, la envoltura sino el musculo en si.
 Esto seria si quisiera utilizar Shrink Wrap, no?.


Saludos ???

eduardito

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Re:Musculos
« Respuesta #3 en: 12 Febrero 2004, 07:28:30 »
quiero decir, que tienes que modelar, por ejemplo un biceps, haces unas curvas y luego un loft, lo transformas a poligono para que no pese tanto y luego le añades un null a cada punto de la malla que quieras, ya que la malla no puede deformar la piel.
asi con cualquier musculo, lo que supone una currada espantosa, yo lo he hecho y lleva mucho trabajo, pero luego es una satisfaccion.

kavi

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Re:Musculos
« Respuesta #4 en: 12 Febrero 2004, 08:25:45 »
quiero decir, que tienes que modelar, por ejemplo un biceps, haces unas curvas y luego un loft, lo transformas a poligono para que no pese tanto y luego le añades un null a cada punto de la malla que quieras, ya que la malla no puede deformar la piel.
asi con cualquier musculo, lo que supone una currada espantosa, yo lo he hecho y lleva mucho trabajo, pero luego es una satisfaccion.

Como que una malla no puede deformar otra malla? Si eso es de lo mejor que tiene XSI. Que cualquier objeto puede ser deformador!!

eduardito

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Re:Musculos
« Respuesta #5 en: 12 Febrero 2004, 09:34:05 »
tienes razon, no se por que lo habia puesto,. me he equivocado, perdon si te he confundido.  :-X :-X

Matusalen

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Re:Musculos
« Respuesta #6 en: 12 Febrero 2004, 11:33:35 »
Chicos gracias por contestar pero no me entero, ni contestais a las preguntas, o eso, o es que estoy merluzo.

 Pregunto por shapes, no de shrink wrap. Osea fijaos en la imagen, a mi se me ocurre hacer un shape del brazo,(retocarlo) y ese shape hacer un link with con el hueso.
 Esto es lo mas sencillo que se me ocurre, aunque creo que no se puede hacer asi.

Ahora me entendeis mejor, tengo la malla del brazo, la piel, osea la envoltura no el biceps modelado para hacer un shrink wrap. EL shrink wrap yo lo considero para hacer musculos dinamicos, osea con animacion secundaria. etc.


Gracias.

manolo

Re:Musculos
« Respuesta #7 en: 12 Febrero 2004, 11:41:25 »
Para lo que tu quieres hacer tienes que hacer clips, meterlos al animation mixer, y linkar la rotacion del hueso con el shape blend. Ahora estoy liado, pero vaya que si se puede hace.


manolo

Re:Musculos
« Respuesta #8 en: 12 Febrero 2004, 12:23:59 »
A ver si me acuerdo. Haces los dos shapes, los metes al animation mixer, linkas el blending de los shapes por medio de una expresion a la rotacion del hueso.


JaviDrop

Re:Musculos
« Respuesta #9 en: 13 Febrero 2004, 12:28:19 »
Hola matusalen.
Hay una forma muy sencillita, creo yo, que he utilizado en XSI y funciona bien.
No es que valga para cosas muy detalladas pero funciona. Es algo así como usar el set driven key de maya.

Te explico:

Primero coloca el brazo (del keko claro) extendido, en posición de relax.

Seleccionas los vértices del biceps (por ejemplo) y haces un CLUSTER (lo puedes renombrar como Biceps :P)

Ahora vete a animation>deform>shape y seleccionas la opción "save Shape Key" (con tu cluster seleccionado) Esto crerá una pose de relax para tu biceps. (en la ventana que se te abre, puedes renombrar esta pose)

Ahora selecciona el efector del brazo y lo mueves para que el brazo flexione.

Vuelves a seleccionar los vértices que seleccionastes antes para el biceps. (asegúrate que en el menú Model>Modify>componet tienes activada la opción de relative mode) Ahora reposiciona los vértices para que el biceps crezca , que parezca una bola vamos.

Ahora vuelves a animation>deform>shape y le vuelves a dar a "save shape key". XSI te preguntará si quieres remplazar el shape, dile que NO. Ya tienes el movimiento del biceps, Un shape de "relax" y otro de "tensión"; ahora hay que linkarlo a la rotación del hueso.

Abre el animation mixer y selecciona tu envelope. Dale a update para ver tus shapes del biceps. Puedes probarlos. Si has creado Keys para ellos, borrálos con el botón derecho sobre el botoncito rojo de cada shape. (Remove animation).

Ahora, para linkar el shape a la rotación del hueso, con el botón drecho sobre el botoncito para animar, selecciona "link With...". ahora, busca en la ventana que se te abre, el hueso en cuestion, ve a Kinematics>local transform y selecciona "ori euler Z" Haz lo mismo para  cada shape El de Relax y el de tensión. (recuerda que la posición del brazo debe estar flexionada)

Una vez hecho, coloca el eskeleto en su pose neutra. Vete al animation mixer e in vierte los valores de ambos shapes ( si antes tenías "relax" en 0 y "tensión" en 1; pues ahora mueve "relax" a 1 y "tensión" a 0) Una vez heho eso, botón derecho sobre el botoncito (ahora aparecererá una "L" en ellos) y le das a "set Relative values"... y ya está. Cuando muevas el brazo el bíceps esta´ra linkado a la rotación del hueso...


 ;D ;D ;D ;D

UFFFF....

Espero que me hayas entendido.... :P