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rig facial y Shape manager (y libro d animacion)

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rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« en: 28 Enero 2008, 10:27:06 »
Buenas a todos, estoy empezando con mis primeras aniamciones. Estoy viendo en esta seccion d aniamcion algunos hilos que hablan d rigg  facial. Y me ha planteado dudas, que diferencias hay entre el shape manager ( para animacion facial ) y un rigg? imagino que es lo mismo, pero tienen alguna ventaja o desventaja el uno o el otro?  Por cierto, ya de paso, me gustaria saber si conoceis algun libro de teoria d animacion o de libro d animacion en XSI que este bien. Muxas gracias!

Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #1 en: 28 Enero 2008, 12:57:48 »
No he hecho mucho rig en XSI, pero por lo que he visto el Shape Manager sirve más que nada para organizarte fácilmente los shapes. Además, si usas el shape manager no te hace falta duplicar el objeto para hacer el shape. El rig de la cara serían más bien los controles que tú preparas para hacerla manejable, pero tendrás que hacerlo tanto si usas el shape manager como si usas shapes convencionales.

Por ejemplo, podrías hacerte una curva con forma de ceja, y enlazarías el movimiento en 'Y' de esa curva a la intensidad del shape de subir cejas. Así en Y=0, tendrías el shape desactivado, pero al subir la curva hasta Y=5, tendrías el shape al máximo. Puedes enlazar una curva con varios shapes. Por ejemplo, yo hago una curva que controla directamente todos los movimientos de la comisura del labio: Si llevo esa curva hacia arriba, se activa el shape comisura arriba, si la llevo hacia abajo, el de comisura abajo, lo mismo con la izquierda y la derecha, e incluso el escalado lo uso para abrir o cerrar las comisuras.

Sobre libros de animación, los típicos son el Animator's Survival Kit y el Illusion of Life. Yo tengo el Animator's Survival Kit y es la pera, y se supone que esta tarde me llega el Illusion of Life, que se lo ví a una amiga hace poco y me pareció muy bueno.

Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #2 en: 28 Enero 2008, 18:59:37 »
buenas,

Mr White, sería mucho pedir que explicaras como se conectan las curvas a los shapes? me ha quedado clarísimo el concepto, pero no se como llevarlo a cabo :S

gracias!

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #3 en: 28 Enero 2008, 23:06:47 »
Y me ha planteado dudas, que diferencias hay entre el shape manager ( para animacion facial ) y un rigg? imagino que es lo mismo, pero tienen alguna ventaja o desventaja el uno o el otro?
Un "rig" (una sola g :P) es una palabra que denomina un grupo de controles de animacion, ya sean sliders o curvas visibles en el viewport o nulls o lo que sea, que el animador usa para (mas comodamente) animar un personaje.

El "Shape Manager" es una utilidad para crear shapes, que son cambios relativos de las coordenadas de los vertices del mesh respecto a su aspecto original (antes de crear el primer shape). Los shapes en su nivel mas crudo son sliders con valores de 0 a 1. Es un poco incomodo animarlos asi cuando tienes varios, por lo que te inventas un rig que lo simplifique. (Por ejemplo, un unico control puede controlar uno o dos shapes por cada eje.)

Pongamos un rig muy basico de ejemplo... Como metafora, imaginate que tienes un coche con volante y ruedas. La rotacion de las ruedas son tus shapes, el volante tu rig y el cuerpo del coche constituye el personaje... Sin volante (rig), tecnicamente podrias mover las ruedas (shapes) pero seria mucho trabajo (con eso de mover las dos en el mismo angulo y con lo pesadas que suelen ser! XD), por eso tienes tu volante (rig), que controla cierto nivel de automatizacion de tus ruedas (shapes) y de este modo, te hace mas comodo conducir (animar) tu coche (personaje). Me explico? ::)


Por cierto, ya de paso, me gustaria saber si conoceis algun libro de teoria d animacion o de libro d animacion en XSI que este bien.

Animar en XSI u otros programas 3D es mas o menos igual.. todos tiene su editor de curvas (f-curves) de animacion, pero para teoria, la biblia la encontraras en el grandioso libro de Richard Williams, "The Animator's Survival Kit". (Ya se.. esta hecho con animacion 2D en mente... pero es que en 3D es lo mismo pero sin papel!)

"Illusion of Life" tambien es genial, pero el de Williams es mas practico.

Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #4 en: 11 Febrero 2008, 14:55:47 »
Buenas alanf, si que te explicas, el concepto es sencillo, lo malo que ahora no se como aplicarlo, conoces algun free tutorial donde lo explique? he intentado hacerlo solo mirando el manual, pero me quedo trabado, no se como hacerlo...

Unaided

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Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #5 en: 11 Febrero 2008, 23:18:07 »
Mr White, sería mucho pedir que explicaras como se conectan las curvas a los shapes? me ha quedado clarísimo el concepto, pero no se como llevarlo a cabo :S

Por la explicación que da, yo creo que se está refiriendo a vincular un shape a un null, solo que con la forma de la ceja para que el animador sepa a qué pertenece ese control.
Esto problemente se pueda hacer desde el Parameter Connection Editor (Set Driven Key en muchos programas), que sirve básicamente para vincular parametros, y hacer que nullA.posx mueva a nullB.posy.
Entonces, supongo que permitirá conectar el rango de un shape (0,1) a otro parametro.

Mientras que diría que tu pregunta iba enfocada a usar la curva para hacer la deformación, que luego guardarás en el shape.
Para esto, yo no conozco nada. Hay herramientas como el deform by curve, y deform by spine, o constraints, pero adaptar un cluster de puntos a una curva, y que lo haga bien, diría que no.
Sino Alanf enseguida te lo dirá :)


 Si lo he entendido mal, me lo dices.


Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #6 en: 12 Febrero 2008, 05:18:30 »
Efectivamente, mi pregunta está mal planteada. Me refería a curvas tipo circulos o cuadrados para usarlas como controladoes, no a "lineas".
De todas formas, la pregunta correcta es: ¿Cómo co*o se hace un rig facial basado en shapes? XD
Imagino que explicar esto por aquí es toda una historia, así que esperaré con paciencia a que en un futuro salga algún tutorial básico para lerdos 

gracias!
« Última modificación: 12 Febrero 2008, 05:25:47 por minimal »

aiTOR

Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #7 en: 12 Febrero 2008, 06:57:01 »
De todas formas, la pregunta correcta es: ¿Cómo co*o se hace un rig facial basado en shapes? XD

Si he entendido bien la duda y por lo que yo he podido investigar, adivinar, con la ayuda del libro de osipa y con la ayuda de alanf en este otro post:

Tienes que plantearte el disenio de la interfaz del rig facial... y luego crearlo.

Hay gente que le gusta hacer mil cajitas una junto a la otra y ponen curvas de texto para identificar que es que, pero yo personalmente soy fan de usar curvas y organizarlo en forma de cara (con aspecto similar a la del personaje), de modo tal que si pusiese mi mano sobre la pantalla y cubriese la cara del mesh personaje, podria estar bastante seguro de su expresion con tan solo dar una mirada rapida al rig facial. (En un sistema de mil cajitas, es casi imposible "leer" su expresion rapidamente.)

No uses nulls ni implicits para los controles faciales.. mejor curvas. Puedes:
- dibujarlas con "Create CV Curve" tool
- seleccionar edges de un modelo poligonal y hacer click derecho y "Extract edge as curve" (y luego hacer Freeze M)
- empezar desde una forma ya hecha, como un cuadrado o un circulo. (Get->Curve->Circle/Square)

Asegurate de que los centros de las curvas no estan en el fin del mundo, los emparentas a un null y le das limites locales. (Ctrl+k te da tus Kinematics, y por ahi tendras en un tab Position Limits y Rotation Limits.) Por ejemplo, como el rig facial es una representacion plana, quizas no quieras (en la mayoria de controles) permitir la traslacion en posZ, pues lo activas y pones sus limites de 0 a 0.

Al mismo tiempo que pongo limites, en ocasion, segun el control, tambien emparento una curva de referencia para poder ver donde esta el limite. No hace falta para todo, pero algunos si. (Por ejemplo, en la abuelita la boca es una caja que representa los limites que asigne.. tambien en sus cejas tiene unas curvas que te ayudan a visualizar los limites del posicionamiento de las cejas.) Las curvas que representan limites no las queremos tocar, por lo que las emparento al null master de ese control (o grupo de controles en esa zona) en particular y lo meto en un Group que luego hago no-seleccionable.

Una vez ya esta dibujado y lo tenias planeado, viene la parte facil, que es hacer el Link-With. En XSI, en cualquier parametro animable, puedes hacer un link-with. (Si eres Mayero lo conoceras por el nombre de "Set Driven Key".) O sea.....

En el mixer tienes tus shape tracks con sus shapes. Tambien existen los "compound shapes", que puedes crear seleccionando mas de una y esta en uno de los menus. Un compound shape es como un grupo de shapes, y el grupo tiene un slider de 0 a 1 igual que un shape track, por lo que es util para algunos shapes que quieres desactivar gradualmente en masa, te hace la vida facil.

Cuando estas en el mixer, cada shape track con su slider, veras que es un parametro animable y por lo tanto puedes hacer click derecho y "Link with", y linkear un eje de tu control facial (source) al shape weight (target). Una vez esta seleccionado cada cosa en ambos lados, se cuestion de mover el source, luego el target, y hacer click en "Set Relative Values" y luego repetir esto al lado contrario.

Ah, y recuerda que el link-with te crea una curva, y como por defecto son spline, querras hacerlas lineares. (Click derecho en el shape weight y luego a "Animation Editor" y lo cambias ahi.)

Algun dia tengo pendiente hacer tutos para explicar el proceso mejor, pero de momento no me sobra el tiempo. Suerte con todo y si quieres que entre en mas detalle en algo, dime que y lo intentare explicar mas a fondo. ;)

consiste en crear manejadores mediante curvas, linkando su posición en y o en x al weight del shape, sigue las instrucciones de alanf que lo explica mejor, pero es más fácil de lo que parece y suena con tanto "tecnicismo"  ;)

a ver si te vale.

Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #8 en: 12 Febrero 2008, 17:57:39 »
Gracias aiTOR, voy a ver si consigo algo con una simple esfera.

saludos



Re: rig facial y Shape manager (y libro d animacion)
« Respuesta #9 en: 14 Febrero 2008, 04:38:15 »
Lo conseguí!!! Increíble pero cierto :D Para mi todo esto era un mundo desconocido y lo veía leeeeeejos.

Entre un tutorial de Digital Tutors donde explica como linkar parametros (no tenia ni idea de como se hacía) y las explicaciones de alanf, conseguí hacer un control para que una esfera se aplaste y se estire habiendo hecho previamente las shapes (algo así como el control de squash&stretch de Ballie, para entendernos).

Aunque una cosa que no pillé de la explicación de alanf es cuando habla del mixer. La única manera que encontré de linkar las shapes fué abriendo el ShapeWeights que había en la esfera. Eso del mixer no lo entendí :S

Bueno, creo que con esto y un bizcocho estoy más cerca de los rigs faciales basados en shapes.

Tengo un par de preguntas:

1-  una vez están aplicadas las shapes, simplemente las oculto (h) para que no molesten, no? O hay algún paso relacionado con shapes que me estoy perdiendo?

2- según he entendido, las curvas de referencia para ver dónde está el limite del control son simplemente eso, de referencia, no? No tienen nada linkado ni nada raro.

Gracias mil por vuestra ayuda :)