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Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.

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Mak_01

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Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #10 en: 14 Febrero 2008, 20:22:24 »
te ayudo yo, me apetece mucho intentar enseñar a alguien que no sabe cosas haber si son buen profesor. Estos días me pongo con ello. O.K?
Un saludo.

Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #11 en: 14 Febrero 2008, 23:02:07 »
Pues muchas gracias, tu experiencia me vendra bien a mi..y al resto de gente que este empezando. Por cierto, en  http://www.stage6.com he encontrado un par de videos sobre xsi, maya, 3D y demás...Y creo que es un buen portal para colgar tutoriales extensos en divX, además te permite descargarlos....por si te viene bien para subir los tutoriales si te decides a hacerlos en video. Bueno lo dicho muchas gracias de antemano por intentarlo.

Mak_01

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Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #12 en: 15 Febrero 2008, 12:17:03 »
Bueno haber si soy capaz de explicarlo para que lo entiendas bien. Los personajes como en la vida real tienen huesos, estos huesos(bones) se crean desde el modulo de animacion (tecla2). Ahí que ir a animate/creta/skeleton/draw 2d chain. Con esta herramienta crearemos nuestros huesos.
Vamos a ver ahora de que estan compuestos los esqueletos, sus partes.



Pues como se ve en la imagen las cadenas de huesos siempre estan compuestas por un root que es padre de los huesos y un effector que lo ultilizaremos para animar con cinematica indirecta. También, entre hueso y hueso existen lo que se llaman los joint que se pueden mover para recolocar huesos para ello utilizaremos el atajo de teclado control j.

Las cadenas de hueso, se pueden animar de dos formas: una que es animando el effector y otra que es rotando los huesos directamente como se ve en los videos.





Bueno, eso de momento. Queda explicar como se asiga una geometria a un hueso/bone/deformador que es todo lo mismo. Y como se modifican los pesos.
Un saludo. Para los que, ya lo sabeis y he dicho algo mal, no dudeis en corregirme.

Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #13 en: 15 Febrero 2008, 20:26:06 »
aprovecho este hilo para comentar una cosa con respecto a Ctrl+J.
Alguna vez me ha pasado que después de ajustar una cadena con Ctrl+J he tenido luego problemillas raros con dicha cadena. Al final he optado por ajustar las cadenas tocando las longitudes de los huesos y su rotación.
No sé si a alguien le ha pasado alguna vez. El tema es que no me fio mucho de la J.
Qué opinais sobre esto?
No sé, igual la cagada venia de otro sitio, pero desde que no lo uso no he tenido ningún problema.

le_garzon, por cierto, muy buena tu inicitativa de explicarle el tema a yerex_tf ;)


Mak_01

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Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #14 en: 15 Febrero 2008, 20:44:11 »
Pues no se que te diga sobre el control j. A mi siempre me funciono perfectamente. La manera que propones me parece mucho más trabajo, pero si te funciona.
Me encanta explicar cosas de 3d porque con todos mis conocidos no puedo (porque no saben nada de 3d) y como de momento no trabajo de esto , pues me encanta poder hablar de mi afición el 3d y la fotografía.
Es un tema largo el que nos ocupa porque todavia queda explicar la asignación de la geometría (envelope) y pesar.
Y después como hacer un set up sencillo, osea que me llevara unos días.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #15 en: 16 Febrero 2008, 04:18:38 »
aprovecho este hilo para comentar una cosa con respecto a Ctrl+J.
Alguna vez me ha pasado que después de ajustar una cadena con Ctrl+J he tenido luego problemillas raros con dicha cadena.

Es perfectamente normal y es debido a que toda persona que he visto que menciona el Ctrl+J se olvida de mencionar Envelope->Set Reference Poses. Hay que hacer eso antes de hacer un envelope tras usar Ctrl+J, o cosas misteriosas pasaran.

Por que? Pues porque el hueso recuerda su aspecto la primera vez que lo creastes..  y cuando usas ctrl+j, se ajusta, pero sigue recordando su informacion original. "Set Reference Poses" resetea esta informacion para que sea segun lo actual.. y entonces no se jode. :)

Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #16 en: 16 Febrero 2008, 04:27:41 »
Muy buena esta, alanf! Efectivamente, no tenia ni idea.

Lo de set Reference poses solo hay que hacerlo si has ajustado con Ctrl+J o si ajusto modificando la longitud y la rotación también?

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #17 en: 16 Febrero 2008, 04:56:30 »
Lo de set Reference poses solo hay que hacerlo si has ajustado con Ctrl+J o si ajusto modificando la longitud y la rotación también?

No estoy seguro. Por si las moscas siempre lo hago antes de hacer envelope, lo haya modificado o no.

Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #18 en: 16 Febrero 2008, 17:53:20 »
Buenas de nuevo. Me alegro que el tema que abri empiece a tomar forma. Ya te agradecí la iniciativa le_garzon, Pero ahora quiero agradecerte el trabajo que has hecho y el que piensas hacer. Estoy convencido de que servirá a mucha gente que este empezando. Por mi parte ya he hecho pruebas de creacion de esqueletos, asignacion de Envelopes (o envolturas, como yo las llamo), pero no he ido mucho más alla. De todas formas aunque ya crea manejarme en las cosas básicas, me gustas que sigas haciendo esta guia, por que poco a poco iran surgiendo cositas a tener en cuenta, como lo del Control+j o cosas así que salen de la experiencia de cada uno.

Por otro lado en lo referente al tema de las IK (inverse kinematics) y FK (foward kinematics), o rotación y translación...no tengo muy claro una cosa, ¿por que esa necesidad de distinguierlas a la hora de animar? ¿que ventajas tiene saber cual es una y cual es otra?, es que por ejemplo si no me equivoco, a las IK se le asocia la translación del efector, y a la FK se le asocia la rotacion.

Y por último Espero con ganas tus próximas entregas. Sobretodo las de los pesos y la del set up.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Esqueletos (skeleton), Bones, deformadores o lo que sea.
« Respuesta #19 en: 16 Febrero 2008, 21:21:29 »
Por otro lado en lo referente al tema de las IK (inverse kinematics) y FK (foward kinematics), o rotación y translación...no tengo muy claro una cosa, ¿por que esa necesidad de distinguierlas a la hora de animar? ¿que ventajas tiene saber cual es una y cual es otra?, es que por ejemplo si no me equivoco, a las IK se le asocia la translación del efector, y a la FK se le asocia la rotacion.

Correcto.

IK (Inverse Kinematics) y FK (Forward Kinematics) a la vez es como intentar que un coche vaya hacia adelante y hacia atras simultaneamente.. simplemente no es posible, ni practico.

La unica ventaja de IK es que funciona bajo el concepto de tener una meta para el effector y este hace lo que puede para "tocar" dicha meta todo el tiempo. Esto significa que si por ejemplo el personaje se apoya en una pared, pues IK seria lo mejor, ya que solo te debes preocupar de que el effector la toque y lo puedes dejar ahi y si se aleja, la mano seguira en la pared hasta que no le de la longitud del brazo. Intentar hacer esto en FK es un suicidio porque has de mantener un balance perfecto de las rotaciones de los huesos.

Al mismo tiempo, esto tambien es lo peor del IK. FK te permite rotaciones muchisimo mas naturales, ya que en la vida real, te mueves como si tuvieses FK.

Un simple ejemplo de ilustracion:
Un brazo, con 2 keyframes, en FK (keys en la rotacion de los huesos) vs IK (keys en el effector.)


Cual se ve mas natural? FK! ...ya que tiene mejores arcos.

O sea, si no haces contacto con nada, usa FK. Si de repente el personaje se apoya o deja las manos en un sitio concreto y se deben quedar ahi, pues te pasas a IK en ese momento.