Primero de todo quiero decir que esto no se trataría de un tutorial, sino más bien explicar el procedimiento básico, o pauta para quienes recurran a usar UVLayout, -por primera vez- para generar el desplegado o unwrap UV, focalizando en UVLayout.
1.Desde XSI, exportamos el objeto que queremos sacar las UV, en .obj
2.Abrimos UVLayout y pinchamos en load para cargar nuestro .obj.
Usaré el ejemplo de una camiseta, puesto que creo que entiende muy bien el concepto de patrones con este ejemplo, puesto que todos hemos visto más o menos como está confeccionada una prenda de vestir.
Haremos un alto aquí, para explicar los fundamentos de UVLayout, ya que es muy probable que su interfaz impacte a muchos
UVLayout se compone de 3 modos o vistas, y de la caja de botones (pocos, pero altamente funcional, como debe de ser
) que es lo primero y único que vemos al abrir UVLayout.
A. Vista Edit o Ed.: Esta vista se usa para marcar las piezas por donde queremos cortar. Lo que serían las costuras de mangas y cuerpo.
B. Vista UV: Aquí es donde desplegaremos las piezas. El Unwrapping UV propiamente dicho.
C. Vista 3D: Aquí podemos visualizar la geometría en 3D, con diversos mapas de referencia aplicados con los unwrap UV que hemos hecho, para testear la continuidad o distorsiones no deseadas.
Otro punto a tener en cuenta, es que con UVLayout se trabaja desde teclado mediante
HotKeysEntendito esto, vamos a la practica.
<HotKey>3. En la vista Ed.
<e> o
<2> (por defecto el objeto se abre ahí), seleccionamos los edges
<c> que marcarán las piezas a desplegar. Podemos ir separando estas piezas con
<enter>.
3.b. Cuando tengamos por ejemplo una pieza como el caso de una manga, que queremos descoser pero seguirá siendo una única pieza, podemos usar la funcion Split seams
<shift+s> sobre un edge marcado.
3.c. Una vez tengamos las piezas marcadas o separadas, con el raton encima de la pieza, la manderemos al espacio UV con
<d>. Si una pieza no nos gusta como la hemos marcado, la podemos devolver al espacio Edit, pulsando
<shift+d>, y podremos volver a marcarla.
4. Pasamos a la vista UV
< u > o
<1>. Podemos ver las "shells" que hemos hecho. Las posicionamos
<space+MMB> a un distancia importante para que al desplegarse no se solapen, y usamos la tecla
<f> para hacer el unwrap. Si volvemos a pulsar
<f> o si la mantenemos pulsada, podemos relajar aun más los poligonos, si necesitamos.
Para casos como las mangas, podemos hacer uso de las opciones Start conitunous flatten
<space+f> y bloat then flatten
<shift+f>, que producirán un aplanado en piezas continuas.
Nota: podemos mover puntos independiente y manualmente con
<Ctrl+MMB>.
Nota2: Mientras se procesa el unwraping podemos ver los poligonos como se pintan de azul, verde y rojo. En las zonas azules no hay distorsión, en las verdes es correcta la distorsión, y las tonalidaes que van hacia el rojo, indican cierta distorsión, siendo el rojo intenso la distorisión máxima.
4.b Una vez satisfechos con el unwrapping, podemos *escalar
<space+RMB>, rotar
<space+LMB> y posicionar
<space+MMB> las piezas para aprovechar al máximo el area UV de nuestro mapa.
*Al escalar hay que tener en cuenta que la distancia entre puntos se reduce y lo pintará de rojo como si distorisionaria. Siempre se puede seguir haciendo flattern
<f> hasta que lo veamos verde, o no reducirlo demasiado.
5. Vamos a la vista 3D
<3> donde podemos visualizar diferentes mapas aplicados sobre las UV. Con
<t> podemos alternar por los diferentes mapas. Siempre podemos ir alternando entre vistas UV/3D para ir ajustando mejor el UV.
6. Cuando nos convenza el resultado, tan solo debemos darle al boton Update, y nos generará otro .obj que contiene los UV, el cual importaremos en XSI.
A continuación pongo una lista de algunos de los hotkeys de UVLayout:
GeneralLMB: Rota la vista
MMB: Pan
RMB: Zoom
Edit View (Ed.)e/2: cambia a la vista Edit.
c: marca edges
w: desmarca edges
enter: separa la pieza
d: envía la pieza al espacio UV
shift+d: conecta una pieza separada
shift+s: descose un edge.
UV Viewu/1: cambia a la vista UV
f: aplana una pieza
space+f: aplana una pieza continua
space: detiene el aplanamiento de pieza continua
shift+f: reaplana una pieza
shift+d: devuelve una pieza al espacio Edit.
ctrl+MMB: mueve un punto manualmente.
3D View3: cambia a la vista 3D
t: alterna mapas para testear UV.
UVLayout tiene lógicamente más herramientas, especialmente en el modo UV, como usar un brush para aplanar o relajar, bloquear piezas o puntos, pero esto estaría fuera de la pretensión de este mini-tutorial, incluso de mi alcance, puesto que yo no soy ningún experto en UV.