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Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf

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agedito

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Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #10 en: 26 Abril 2008, 07:56:05 »
No está bien en enlace, no se puede descargar :(

Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #11 en: 26 Abril 2008, 13:03:55 »
No está bien en enlace, no se puede descargar :(

Ya esta corregido el enlace. Sorry.

agedito

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Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #12 en: 27 Abril 2008, 08:44:21 »
Buenas, ya he visto tu rig. Y te he decir que me ha sorprendido positivamente, ahora voy a soltarte un montón de críticas (siempre con afan constructivo) pero tú esfuerzo y entusiasmo es encomiable ya que has empezado hace poco ya está bastante bien para el tiempo que llevas. ¡¡OLÉ!!  O0


Lo que me ha gustado, está limpito y ordenado. Mejorable, pero bastante limpio.  O0
Respecto a la funcionalidad del rig, lo que hace, lo hace bién.  O0
Y lo que más me ha sorprendido, ¡¡le has metido una sinóptica!! Simple, pero opertativa y útil.  O0

Bueno, ahora vienen las críticas, las voy a dividir en dos partes, las cosas que no has hecho y sí puedes hacer ahora mismo, y funcionalidades extras para tu rig.

Primero lo que quizás para mi es más importante, al animador debes de mostrarle solo los controles que él necesita. No tiene porque ver los huesos ni ningún otro objeto que a él no le interese. Así que metelos en un grupo y ocultalos.
Algunas neutral poses no están bien metidas, así que revisalas. Pero en gneral, casi todas están bien puestas.
Todo el objeto, rig y geometría, debería estar dentro del mismo model (tienes algunos objetos sueltos)
También separaría la jerarquía del rig de la de la geometría, es decir. En vez de emparentar la geoemtría a los huesos, le haría un constraint de posición, así si abres el explorer tienes por un lado el rig y por otro lado la geometría.
Las hips es un control que está dentro de la geometría, ponle un control fuera para que se pueda animar sin tener que poner el xray mode.

Luego entramos en la funcionalidad y cosas que deberías investigar para seguir aprendiendo (ya son extras)
No se muy bien para que usas los tobillos.
A los controles, deberías ocultarle los canales que no se usen. Por ejemplo, si las caderas no se escalan, debería ocultarle y bloquearle e escalado de ese control. Mirate también los transform setups, son muy útiles.
Ve mirando para cambiar de IK a FK, XSI tiene su mecanismo propio o puedes hacerte el tuyo, pero siempre es una funcionalidad interesante.
También que el pie pueda hacer más movimientos (sobre los tobillos, los flancos, la punta...)
Que el rig sea escalable

Espero no haberte agobiado con tantos comentarios, no es mi intención. Te repito que me parece muy buen trabajo para el tiempo que llevas, enhorabuena.  O0


Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #13 en: 27 Abril 2008, 12:43:30 »
Muchas gracias Agedito, no me agobias trankilo...es bueno saber esas ideas de flujo de trabajo (como es lo de ocultar los huesos y demás). Y antes de seguir gracias por ls alabanzas :P....me gusta saber que voy bien.

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Algunas neutral poses no están bien metidas
las revisaré a ver si me despiste en alguna.

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Todo el objeto, rig y geometría, debería estar dentro del mismo model (tienes algunos objetos sueltos)
¿basta con emparentarlo todo a un mismo objeto no?

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También separaría la jerarquía del rig de la de la geometría
¿¿Solo con un constraint position valdría??? no deberia ser un pose por ejemplo para el hueso del muslo y la geometría del muslo?? no rotaría bien no?? De todas formas tengo que probarlo. Auuqe entiendo la idea, Se me había planteado esa duda, peor no sabí como hacerlo, sin usar envelopes innecesarios.

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Las hips es un control que está dentro de la geometría, ponle un control fuera para que se pueda animar sin tener que poner el xray mode.
Ok. Tiene su lógica :P

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No se muy bien para que usas los tobillos.
Los tobillos ayudan a levantar el pie, como si no despegases la punta del mismo del suelo. Esto lo hacía con un Reverse foot Control. Pero el problema que le veía a este control era que el movimiento estaba muy marcado (el tobillo esta aqi cuando el pie esta asi), y además para no poner cosas muy tipicas en el rig...intente innovar. entonces con los tobillos contralas la elevacion y la posicion del mismo para cuando qeuiras animar una ciclo de caminar..por ejemplo.

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A los controles, deberías ocultarle los canales que no se usen. Por ejemplo, si las caderas no se escalan, debería ocultarle y bloquearle e escalado de ese control. Mirate también los transform setups, son muy útiles.
En teoría eso se los hice.. o Creí haberselo hecho...No sé revisaré también a ver...o quizás es que yo creo que haciendo X esta hecho pero no es así.

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Ve mirando para cambiar de IK a FK, XSI tiene su mecanismo propio o puedes hacerte el tuyo, pero siempre es una funcionalidad interesante.
Eso es verdad que no lo tengo en cuenta nunca....se me va de la cabeza...tengo que planear las cosas teniendo ese tema presente. Ya alanf tambíen me hizo referencias a ese tema cuando le pregunte un problema con el robot.

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También que el pie pueda hacer más movimientos (sobre los tobillos, los flancos, la punta...)
El control del pie, permite las rotaciones del mismo, doblandolo el tobillo hacia en interior y hacia el exterior. También rota el pie de un lado a otro, y levanta la punta del pie y la baja. Además con el control del tobillo, se permite llevar el tobillo hacia delante y hacia atras, poniendolo dnd tu quieras.

Esto me hace pensar que, el problema que tengo es que n se hacer controles que sean facilmente entendibles. Pero prueba las rotaciones en el control del pie, y translaciones. En el control del tobillo solo funcionarian las translaciones.

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Que el rig sea escalable
Jeejeje ya si que no se muy bien como se hace... pero miro..¿me viene a la cabeza que eso es por scripting?? no creo no?



agedito

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Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #14 en: 27 Abril 2008, 13:03:42 »
Perdón, me lié. Como bien has entendido quería decir un pose constraint.
Te explico el porque de no usar parent. Ahora mismo tienes unido (por una jerarquía) la geometría y el rig, son una sola cosa. A simple vista en el explorer no puedes saber si un objeto es un control del rig o parte de la geometría.
Al usar constraint, el rig y la geometría son cosas distintas y el rig afecta a la geometría. Es como capas distitnas.. geoemtría y rig.

De todas formas me gustaría conocer otras opiniones al respecto

Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #15 en: 28 Abril 2008, 15:17:39 »
Como sólo faltan 2 días para fin de mes...y aunque todavía tendríamos que esperar por el rig de Alanf...voy a subir los cambios que he hecho al rig, en base a lo que me comentó Agedito.

Todavía me quedan cosas por arreglar, como poner el rig y la geometría en el mismo modelo...que lo intenté poner en base a un Null padre de todo...pero se me jodía la vista sinoptica...asi que tendré que revisar por qeu es eso. Tampoco he arreglado el tema de que el rig sea escalable....Con respecto a esto último tengo una duda. ¿Que quiere decir que el rig sea escalable: qué cuando escale el rig se escale la geometría o que el escalado del rig sea independiente de la geometría??

A parte de esas 2 cosas no creo qeu me quede mucho más por arreglar. Aquí se los dejo:



Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #16 en: 29 Abril 2008, 10:31:54 »
Muy bien tio, sigue así! No he tenido tiempo de ver el rig, pero pinta bien con un porofe como Agedito!

Re: Challenge Nº 3 Abril 2008 "Rig conjunto" WIP Yerex_tf
« Respuesta #17 en: 22 Mayo 2008, 02:30:19 »
Bueno gente..que paso?? el rigging como va?? hace tiempo que nadie pone nada nuevo, ni agedito, ni alanf....

Se quedo en el olvido el tema?? o todavia se continua con la idea??