¡Gracias por los comentarios!
Sobre el cómo se hizo:
- Por un lado, teníamos el muñeco con un shader no muy complicado que mezclaba distintos fractales animados a velocidades distintas para simular el agua que corría por el cuerpo del bicho.
- Teníamos unos emisores distribuídos por los brazos, la barriga, las manos, el pecho, etc. Una vez teníamos la animación hecha y aprobada, se llevaba a Real Flow para hacer toda la simulación del agua, que se emitía desde los emisores que ya he dicho. Además, emitíamos partículas desde Maya para simular una sutil nubecilla de agua en polvo que salía flotando alrededor del bicho.
- Como íbamos mal de tiempo, no hicimos meshes de RealFlow de la mayoría de los planos, así que rendeamos las partículas en Maya en distintos pases con distintos tipos de partículas para que en postpro usaran uno para hacer refracción, otro los brillos del agua, etc.
- Modelamos también una versión simplificada del escenario para que afectaran las sombras, cáusticas y para que el agua chocara. Casi no se nota, pero está ahí. En el plano en el que el monstruo pasa sobre un coche de policía se ve que el agua cae sobre él.
- Pudimos ahorrar bastante tiempo de render porque no nos complicamos con FG ni nada de eso (fue difícil convencer a mis compañeros de no usarlo, jeje), y el motion blur era 2d. Sacábamos una capa con vectores de movimiento y luego lo aplicábamos al resto, funcionó muy bien. Desde entonces siempre que podemos lo hacemos así, es más rápido y más controlable.
- Para el plano de los botes teníamos una versión del modelo que era solo la cabeza del monstruo con además una geometría que luego serviría de emisor emparentada. La fuimos animando por todo el recorrido y luego emitimos en Realflow. La simulación de este plano dio muchos problemas.
Creo que eso es todo.