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passes y mascaras

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alejandro calonge

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passes y mascaras
« en: 27 Septiembre 2008, 06:37:24 »
Hola, quisiera saber como puedo hacer para renderear un pase con la informacion de otro objeto como mascara. me explico mejor: tengo dos objetos en la escena, uno de los cuales tiene elementos por delante y por detras del otro, es decir que si yo rendereo ambos objetos en passes separados y luego los compongo, de todos modos me quedara parte del objeto circundante o por detras o por delante. Necesito lograr que el objeto circundado se renderee como mascara del objeto circundante. parece complejo, que tal vez lo explique mal yo. espero que alguien me haya sabido entender. Gracias! Aqui adjunto un pic de muestra. Como ves, necesito tener en una capa todo lo que es tipografias y palillos; y en otra capa el grafico de montaña. alguna tipos estan por delante y otras por detras. el caso es que cuando oculto el grafico para renderear el resto, en la info de alpha, obviamente, no esta el grafico. Bueno, me extendi demasiado. gracias de nuevo.
« Última modificación: 27 Septiembre 2008, 06:42:28 por alejandro calonge »

Re: passes y mascaras
« Respuesta #1 en: 27 Septiembre 2008, 12:51:07 »
Asignas al objeto de máscara un Lambert, y luego en el nodo del Material desactivas el material. Creo que era algo así, no tengo XSI delante.

Re: passes y mascaras
« Respuesta #2 en: 27 Septiembre 2008, 13:27:41 »

alejandro calonge

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Re: passes y mascaras
« Respuesta #3 en: 27 Septiembre 2008, 16:07:32 »
Gracias a ambos. Era exactamente eso: Un constant al material y se desactiva. Renderea ese objeto como parte del alpha del otro.

alejandro calonge

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Re: passes y mascaras
« Respuesta #4 en: 27 Septiembre 2008, 19:52:12 »
Una pregunta mas: genere un pase nuevo, y a uno de los objetos le cree una partition, pero cuando le aplico un lambert al objeto me modifica el material en TODOS los passes. Tengo que duplicarlo? o hay alguna manera de evitarlo con alguna opcion? Gracias.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: passes y mascaras
« Respuesta #5 en: 27 Septiembre 2008, 20:31:33 »
El material se lo has de aplicar a la partición donde está ese objeto, no al objeto. El objeto ya tiene el suyo, que usará en todos los demás passes

alejandro calonge

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Re: passes y mascaras
« Respuesta #6 en: 27 Septiembre 2008, 22:37:37 »
Ahh, perfecto. Otra cosa: me acabo de dar cuenta que la opacidad del lambert muteado es 100%. Y si el objeto tiene algo de transparencia? Gracias!

Re: passes y mascaras
« Respuesta #7 en: 28 Septiembre 2008, 03:13:31 »
Uhmm... En Maya los materiales tienen una entrada que se llama Alpha Gain, pero ahora mismo no sé cómo es en XSI. En cualquier caso, seguro que es algo parecido. Gracias a eso puedes tener un objeto que se rendea en RGB pero que no aparece en el alpha. Y si lo pones a, digamos, 0'5, sería semitransparente.

alanf

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  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: passes y mascaras
« Respuesta #8 en: 28 Septiembre 2008, 07:41:30 »
Aii, pobre Mr.White.. estas mayificado!! XDDD  (Por cierto, creia que en vez de usar Alpha Gain cambiabas tu material a modo "Black Hole" y asi era mejor.)


alejandro, en vez de hacer mute a un lambert, te recomiendo usar un Constant con RGBA a 0,0,0,0.

Re: passes y mascaras
« Respuesta #9 en: 28 Septiembre 2008, 13:26:41 »
Sí, puedes cambiarlo a modo Black Hole, pero entonces desaparece completamente del alpha. En cambio, en el alpha gain puedes poner valores de 0 a 1, e incluso mapear una textura.