XSIforum.com

Valoracion personal de mudbox 2009

0 Usuarios y 2 Visitantes están viendo este tema.

alanf

  • *****
  • 6029
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #30 en: 01 Diciembre 2008, 20:06:01 »
Este es muy interesante tambien:
http://zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html

Como convertir multiples fotos de una superficie real a un normalmap.


Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #31 en: 01 Diciembre 2008, 22:15:02 »
Esta tarde he estado entretenido y el tutorial de Alanf me ha ayudado bastante con el tema de geom aproximation >-< change range.
He de decir que Mudbox es ciento cincuenta mil millones de veces más amigable de lo que fue ZBrush el día que lo probé, claro que fue hace casi 4 años y eso en 3D es una eternidad. Quiero pensar que el tema ha cambiado por el bien de Pixologic, ya que Mudbox te lo pone todo tan fácil que hasta crees que te estás equivocando en algo, pero qué va.
Ahora estoy peleándome con las UV´s del Eva-01, pero espero poder enseñaros cosas pronto.

Gracias de nuevo por vuestra ayuda.

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #32 en: 09 Febrero 2010, 23:08:46 »
Este es un hilo que sin duda me ha ayudado mucho a determinarme por mudbox; he probado Z-Brush, pero realmente la interfaz me abruma, y que al crear desplazamientos no pueda llevarlos a XSI sin evitar que incluso allá donde no debería haberlos, los hayan; aunque imagino que como todo es ponerse, pero creo que es más importante sentirse cómodo con las herramientas que forzar las cosas. Esto ya es algo personal, como todo lo que engloba este tipo de trabajos artísticos.

Sin embargo hay otros planteamientos que sí me han venido a la cabeza; a ver si puedo exponer mis dudas claramente, que esa es otra xD.

Hasta ahora casi todos los trabajos que he visto realizados con este tipo de programas, van enfocados a crear una imagen o secuencia a partir de un busto, o figura estática; y mi intención es hacer algo animable, por ello:

- Es viable modelar una malla sencilla, y remodelarla en mudbox? Crearía eso demasiada geometría?

- Si modelo la cabeza de una forma un poco más realista, podría exportar a mudbox y crear los desplazamientos de manera que funcionen correctamente cuando me ponga a animar?

- Normalmente suelo ver que la gente emplea diferentes imágenes para el bump, especulares, epidermis... etc. Eso se aplica antes o después de exportar?

Jo, es que son muchas cuestiones, y escasa mi experiencia, si alguien pudiera arrojarme un poco de luz (o dejarme sin sentido de un linternazo) se lo agradecería muchísimo  :).

alanf

  • *****
  • 6029
  • Pipeline Developer @ Felix & Paul Studios
Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #33 en: 10 Febrero 2010, 02:51:34 »
Ademas de Mudbox recomiendo considerar el 3D Coat: http://www.3d-coat.com/
tiene ciertas pijerias de herramientas que son para chuparse los dedos. XD Mi favorita es lo de esculpir voxels.

Epar

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #34 en: 10 Febrero 2010, 03:18:30 »
PornToBeWild, tanto Zbrush como Mudbox y similares se pueden usar y se usan para personajes animados.

El problema es que has de saber modelar antes que esculpir para que la geometria (sobre todo los loops) esten correctamente situados y no creen deformaciones extrañas al aplicar el mormal o displacement map creados en el programa de esculpido.

Asi pues, hay dos opciones:
a.- Modear en XSI ( o el que sea) hasta el nivel de detalle que te permita y posteriormente dar el toque de detalle y refinamiento con el esculpido.
b.- modelar una geometria simple y exportala para relaizar todo el proceso de modelado y esculpido directamente en Zbrus/Mudbox/3dCoat (o empezar directamente desde cero en el programa de esculpido).Una vez finalizado crear una nueva topologia (retopo) para poner los loops, etc,...y tener una geometria correcta para pesar y riggear.Luego se aplican los mapas creados.

Ambas opciones dan el mismo resultado, todo depende de las preferencias de cada uno y de como se encuentre uno de comodo trabajando de un modo u otro.

Personalmente prefiero el primer sistema. Sobre todo por que te llegas a marear de tanto exporta/improtar la malla de un programa a otro. Esto quieras o no, termina siendo terriblemente tedioso.

Has de tener en cuenta que Zbrush (no uso Mudbox) es muy exigente con la geometria. Es decir, no le gustan los triángulos ni las uniones en X de varios loops ya que al  subdividir crea pequeñso bultos como granos que son imposibles de quitar si no es haciendo una topología nueva....en fin, que hay multitud de detalles a tener en cuenta,....

Por eso,.... no te lo pienses tanto y lanzate,....que el camino se hace al andar!
 ;)

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #35 en: 10 Febrero 2010, 08:12:45 »
ostia! ni me acordaba de este post ya! XD  Gracias Epar por la respuesta igualmente. Actualmente ya tengo un "pipeline montado" con XSI y Zbrush. Mudbox me encanta por su filosofia y tal, pero sin tener en cuenta los layers para texturizar que son inexistentes en zbrush por lo demas me parece totalmente excepcional lo que hacen los de pixologic, total, siempre acabo texturizando o con zapplink o con photoshop:P

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #36 en: 10 Febrero 2010, 12:57:06 »
Muchas gracias por esa información Epar; aunque tengo una duda al respecto: Los mapas de textura que decida usar los aplico después de haber refinado el modelo?

Y en cuanto al refinamiento, el resultado final se debería exportar como desplazamiento, o como una malla nueva? (lo que has definido como "retopology" es precisamente exportar una malla nueva a partir de lo que has creado, no?).

Muchísimas gracias por la aclaración que me has ofrecido!  :D

Epar

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #37 en: 10 Febrero 2010, 15:29:54 »
Muchas gracias por esa información Epar; aunque tengo una duda al respecto: Los mapas de textura que decida usar los aplico después de haber refinado el modelo?

Y en cuanto al refinamiento, el resultado final se debería exportar como desplazamiento, o como una malla nueva? (lo que has definido como "retopology" es precisamente exportar una malla nueva a partir de lo que has creado, no?).

Muchísimas gracias por la aclaración que me has ofrecido!  :D

De nada, para eso estamos.

Hay unos puntos importantes a tener en cuenta,...a ver si soy capaz de resumirlos:
Partamos de la base que tienes el modelo riggeado y texturado con sus uv's y demás en xsi, bien,...exportas la malla a zbrush, subdivides y esculpes a tu gusto. Cuando lo des por acabado creas los Nmap o el displace y esportas la geometria en el nivel de subdivisión original de nuevo a xsi y con gator transfieres el envelope para sustituir la malla que viene de Zbrush por la original.
Esto es importante porque en el proceso de mover la geometria de un soft a otro su topología cambia, poco, pero cambia, y puede que los mapas no se ajusten correctamente.
Ahora aplicas las texturas y los mapas creados en Zbrush (seguramente tendrás que hacer algún retoque en las Uv's).
Listo.

Retopología es crear una malla nueva en Zbrush de baja poligonización sin perder los niveles de subdivisión ni los detalles del esculpido. Mira la ayuda se Zbrush ya que esta muy bien explicado. (al principio parece muy complejo, pero luego verás que es muy simple cuando entiendas la filosofía del proceso).

Mucha suerte.

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #38 en: 10 Febrero 2010, 17:16:25 »

Genial, ese paso a paso realmente facilita las cosas, sólo que como mi intención es usar Mudbox, y este tema trata sobre este software, me preguntaba si los pasos deberían ser los mismos.

Imagino que sí, no?

Epar

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #39 en: 10 Febrero 2010, 17:21:14 »
Supongo que si. Yo uso Zbrush,...asi que Mudbox no lo conozco, pero los pasos deberian ser los mimsos, salvo las por las particularidades de cada soft.