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Valoracion personal de mudbox 2009

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Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #20 en: 29 Octubre 2008, 20:00:20 »
equivalente ZBrush -> Mudbox

existen estas herramientas ?

- ZMapper
- ZAppLink
- MatCap
- Retopology

El zmapper no lo veo necesario, sinceramente, lo unico que me gustaba de Zbrush era el cavity y ademas te lo hace fatal, para eso prefiero hacer un ultimapper directamnt en XSI. No necesitas zapplink segun como lo mires. Segun mi experiencia con zapplink debias arreglar las cosas que te destrozaba el zproject, con el Stencil de Mudbox tienes los dos en uno, pintas las caras que quieras y ajustas la parte que quieras.
Matcap ni idea, y Retopology va a gustos, si qeu va muy bien, no te digo que no, pero es que yo tengo por costumbre hacer las topologias como quiero antes de exportar a Mudbox. Son valoraciones eh, no me queiro meter en que programa es mejor:S  Solo personalmente, prefiero trabajar en Mudbox, de momento me siento mas agusto.

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #21 en: 29 Octubre 2008, 20:54:23 »
Retopology va a gustos, si qeu va muy bien

Dónde esta el retopo o retopology en mudbox, porque yo
ni señales del mismo

Suerte

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #22 en: 29 Octubre 2008, 20:55:59 »
Dónde esta el retopo o retopology en mudbox, porque yo
ni señales del mismo

Suerte

No no, no quiero decir que mudbox tenga retopologia, quiero decir que si, que va muy bien   EN ZBRUSH, pero que yo personalmente preferio controlar la topologia antes de exportar a mudbox

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #23 en: 05 Noviembre 2008, 23:15:16 »
Yo sigo con ZBrush,,,esto de estar cambiando continuamente de software no va conmigo a menos que el cambio suponga un cambio dramático a la hora de trabajar.

Imagino que los que os cambiáis a Mudbox volvereis a Zbrush cuando salga la próxima versión,je,je.

XSI + ZBrush forever.

No ha hecho falta esperar a la proxima version de Zbrush... Estoy viendo una serie de limitaciones en cuanto cantidad de subdivisiones que no m gusta nada. Me encanta el interfaz  y tal, pero no puede ser que con 6 subdivisiones con un modelo empieze a realentizar el PC cuando con Zbrush cuando modelaba el mecha tenia 93 piezas con 6 niveles de subdivision cada una y me iva mejor... Es una pena pero hasta que no mejoren eso... A si que nada, como dijo abraldes, he vuelto a zbrush. He de callarme la boca sobre este tema al final XD

siru

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Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #24 en: 06 Noviembre 2008, 09:16:31 »
Pues a mi me va finisimo!!!trabajo 10 veces mas rapido con mudbox gracias a su buena interfaz,al subdividir no tengo problemas de ralentizacion,y lo mejor de todo creas un displmap y perfecto a la 1!!con zbrush esto era una tortura

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #25 en: 30 Noviembre 2008, 23:38:57 »
Quiero darle un meneo al Eva-01 como excusa para probar Mudbox. Nada... 4 arañazos y detalles pero sin pasarme.

He estado haciendo una prueba con el Man de XSI y al aplicarle el displacement es donde me vienen los problemas.

Desde que probé ZBrush cuando más de moda estuvo allá en el 2005, he perdido el hilo de normal maps, displacements y rollos variopintos.

He tratado de documentarme viendo tutoriales, pero no sirven de mucho: están preparados para que al tío le salga todo a la primera, cuando lo ideal sería que salieran errores para ver cómo se resuelven.
No explican bajo qué opciones, parámetros o cifras importan/exportar geometrías o texturas y por qué.

A ver si podeis aconsejarme un poco... Los modeladores consagrados tendréis esto cogido por la mano y os parecerán preguntas tontas:

-¿es necesario exportar la geometría de XSI a Mudbox con las UV´s hechas o te las genera él?
-¿Exporto a XSI un Normal Map o un Displacement Map? ¿Qué diferencia hay entre ambos? ¿Para qué caso usar cada cuál?
-Por defecto, el tamaño de imagen es 1024x1024 ¿es suficiente o para planos alejados me basta con menor resolución?
-exporto un .png? un .tif? un .bmp?
-Exporto a XSI el modelo esculpido en Mudbox como .obj o me vale ya el que tenía en XSI?
-Hay cifras mágicas entre Geometry Aproximation > Displacement y Change Range para que el mapa de desplazamiento se aplique sin que el personaje aparezca "hinchado" o es todo a ojo cubero hasta que veas que es correcto?

Gracias por las respuestas.

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #26 en: 01 Diciembre 2008, 00:07:07 »
Buenas Sumi, pues mira,

primero crea las UV's en XSI, y SIEMPRE has de pasar la geometria con las UV's dadas
 En zbrush por ejemplo tienes un editor de UV's pero son unas uv's qeu despues no puedes editar si quieres hacer en photoshop algun specular map o cosas asi.

El normal map es como un bump map, hace el mismo efecto pero con un mapa distinto  de colores lilas  ( muy bonito por cierto XD ). El displacement map directamente te crea los relieves, no cambia las normales ni nada asi, DESPLAZA la geometria para tener el volumen qe le has dado, asi peudes tener una cantidad tremenda de detalle en un low poly, eso si, solo en motores como renderman y derivados vas a tener un calculo de render "instantaneo". En MR te los tiempo son muy bestias, aunque alanf hizo en su momento un tuto para optimizarlos.

Con lo qeu es el tema de mapas prefiero usar siempre 4096*4096, en mi caso almenos me da todo el detalle que necesito siempre, y solo en este formato he conseguido que se aprecien todos los detalles en un displacement map. Yo siempre uso TIFF.

El "workflow" que yo uso seria el siguiente, modelas el base_mesh en XSI, sacas las uv's. lo exportas a Mudbox y esculpes, tras esto genera los mapas y es muy importante qeu pases la geometria ( low poly ) que tienes esculpida en mudbox, porque esta habra "sufrido" algunos cambios. Si es solo para pequeños arañazos y tal no creo qeu haya problema en usar el anterior low poly.

El valor de Geometry aproximation siempre ha de coincidir con los valores positivo y negativo de Change range, y no, no hay un valor predefinido. Yo lo que hago SIEMPRE es usar primero el valor de depht factor que te da el software de esculpt, si funciona de puta madre, si no SIEMPRE pongo como valor 0,1, y voy subiendo hasta que se ajusta bien. Antes odiaba el Geo Approx porque no me lo hacia por defecto el displacement map, pero ahora me encanta; ahora lo que suelo hacer es usar un displacement map que no acabe de marcar todo el detalle, y combinarlo con un normal map. Es el sistema que usaron en los renders de ASSASSIN'S CREED y la verdad es que me va muy bien.

Si es para pequeños arañazos y tal te recomiendo que uses normal maps, son mas rapidos que un bump map y dan el mismo efecto o mejor a la hora de marcar relieves, en mi opinion no creo que haga falta usar displacement maps. Ademas en este caso, te recomiendo que uses el plugin de nvidia de photoshop para transformar bump maps en normal maps.Esperoque te sirva de ayuda;)

alanf

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Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #27 en: 01 Diciembre 2008, 02:33:41 »
No soy modelador sino tecnico, asi que me toca explicar las tecnicalidades: XD

-¿Exporto a XSI un Normal Map o un Displacement Map? ¿Qué diferencia hay entre ambos? ¿Para qué caso usar cada cuál?
Un bump map es una ilusion de desplazamiento en un solo eje (Y axis, hacia afuera), pero un normal map permite 3 ejes por pixel, lo que significa que puede representar curvaturas muchisimo mejor, o sea... mas detalle. Ademas, el algoritmo de normalmapping es mucho mas nuevo y resulta ser varias veces mas rapido que el equivalente de un bump map. -- O mejor que te lo explique el mono de Blender:


Al igual que un bump, el normal map es una ilusion y no desplaza geometria. Displacement subdivide la geometria a la hora de render y desplaza segun el mapa de displacement. Displacement suele ser muy lento, pero lo bueno es que afecta al relieve ya que desplaza geometria de verdad, cosa que un bump/normal map no hace.


-Por defecto, el tamaño de imagen es 1024x1024 ¿es suficiente o para planos alejados me basta con menor resolución?
Es suficiente para planos lejanos. Usa mas si es de cerca.

-exporto un .png? un .tif? un .bmp?
Deja los bmps para Pedro Picapiedra y usa tif para displacement/normal maps y png para diffuse/color. Lo bueno del tif es que permite 16bit.

-Exporto a XSI el modelo esculpido en Mudbox como .obj o me vale ya el que tenía en XSI?
Mejor el de Mudbox/ZBrush ya que al esculpir o deformar, cambias la forma del modelo lowpoly original. Muy sutilmente, pero cambia.

-Hay cifras mágicas entre Geometry Aproximation > Displacement y Change Range para que el mapa de desplazamiento se aplique sin que el personaje aparezca "hinchado" o es todo a ojo cubero hasta que veas que es correcto?
Prueba con mi tuto a ver si te ayuda un poco.


te recomiendo que uses el plugin de nvidia de photoshop para transformar bump maps en normal maps.
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #28 en: 01 Diciembre 2008, 12:32:16 »
Muchas gracias a los dos. Habéis arrojado luz salvadora. No os llamaré 3D-gays hasta el año que viene XDD

Re: Valoracion personal de mudbox 2009
« Respuesta #29 en: 01 Diciembre 2008, 18:58:18 »
Si te interesa profundizar un pelín en el tema de las normales, échale un ojo a éstos links  ;)

http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps11.shtml

http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps11.shtml (solo las dos primeras páginas)

http://www.pinwire.com/articles/26/1/Generating-High-Fidelity-Normal-Maps-with-3-D-Software.html (para crear NM "a mano"  ???)