En cuanto a la técnica de iluminación,... está de más usar FG. La escena que muestras en tu anterior imagen la puedes obtener sin demasiado esfuerzo sin tirar de FG/GI. Si quieres usar un LightRight, puedes, pero yo antes, pensaría en invertir tiempo en practicar a iluminar de forma tradicional.
Una cosa: qué plano vas a sacar? No tiene los mismos requisitos el de arriba que este PP del botón.
Sobre el cromado, si es un plano como el de arriba, las rascaduras mejor las pones en una capa afectando al diffuse y haciendo blending y/o con alpha. Nada de bump. no lo necesitas a esa distancia, ni tampoco en un PP del botón. A menos que quieras representar un martillazo,una abolladura o una rascada importante. Las imperfecciones y rallajos del cromado te mejor sobre el diffuse si quieres representar desgaste o envecimiento. Si las pones sobre el especular, el resultado es como si el metal fuese nuevo con ese tipo de acabado.
Otro aspecto. la reflexión directa, no es tan nitida como un espejo. Dale algo de desenfoque y si quieres algo de distorsión (preferentemente en post).
Para la reflexión indirecta o especular, emplea un shader anisotrópico lineal.
Sobre el cubre de los botones: Suele ser de policarbonato (PC) y si te basas en un IOR fisico, un plástico (a exepcción del metacrilato) no tiene ni de lejos un índice tan alto como 1.66. De todos modos para el IOR es mejor no guiarse por parámetros físicos. Esto no es un simulador de fisica lúminica, e igualmente un espacio virtual dista mucho de ser un espacio real. Un ejemplo de esto, en cualquier entorno real hay una masa de aire, y el aire tiene refracción. Ningún simulador de luz contempla algo así, por eso me parece una tontería obcecarse con los parámtros físicos de los materiales. Están bien como una primera referéncia, pero no para creer que si el agua tiene un IOR de 1.33 y uso una lámpara de Tungsteno de 29000K, seguro que me va salir la foto, como si fuese la realidad.