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ICE para animación procedural?

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ICE para animación procedural?
« en: 15 Noviembre 2008, 13:46:38 »
Aunque ICE no está concevido como un simulador de masas, su polivalencia y el talento de los machacas que ya lo dominan hace que ya se puedan crear planos de multitudes que no conlleven una animación ni comportamientos complejos.

Habiéndome empollado un poco Massive, creas un cerebro para un agente (personaje) a base de poner un árbol de nodos con tal o cuales características que basándose en la imprevisibilidad de las fuzzy curves, lo harán más valiente, más cobarde, más tonto, más inteligente, más precavido o más curioso.

En un futuro, no veo por qué no se va a poder construir un cerebro similar para personajes en XSI. Quizás estructurado de manera diferente. Fuerzas como Gravedad, Colisiones o Dinámicas ya las tenemos, así que la pregunta sería:

Cuando ICE haya alcanzado un desarrollo absoluto, ¿tendrá potencial suficiente para hacer con él animaciones procedurales, tal como ocurre con Massive o Euphoria?
¿Creéis que ICE terminará con Behaviour? (En Softimage dicen que no, pero....)

alanf

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #1 en: 15 Noviembre 2008, 19:15:15 »
Aunque ICE no está concevido como un simulador de masas, su polivalencia y el talento de los machacas que ya lo dominan hace que ya se puedan crear planos de multitudes que no conlleven una animación ni comportamientos complejos.
A cualquiera de estos les podria poner un loop de animacion:



Supongo que por complejos te refieres a que se peleen entre si como podrias con Massive, pero este ultimo en cierto modo es relativamente complejo:
- caminan sobre la superficie.
- siguen la direccion de la curva.
- evitan obstaculos como en este caso el cilindro.
- se evitan atravesarse entre si.
- los grandes tienen mas fuerza, asi que al subir la colina lo hacen mas facil que los peques, que les cuesta. al bajar caen mas rapido, tambien.


Habiéndome empollado un poco Massive, creas un cerebro para un agente (personaje) a base de poner un árbol de nodos con tal o cuales características que basándose en la imprevisibilidad de las fuzzy curves, lo harán más valiente, más cobarde, más tonto, más inteligente, más precavido o más curioso.
En mis crowds estoy intentando hacer nodos para poder definir cosas asi. Puedes elaborar un poco mas como funciona esto y que tipo de opciones hay?

Cuando ICE haya alcanzado un desarrollo absoluto, ¿tendrá potencial suficiente para hacer con él animaciones procedurales, tal como ocurre con Massive o Euphoria?
En un futuro no muy lejano, si.  (Tal vez pruebe intentar un ragdoll en ICE. XD)

¿Creéis que ICE terminará con Behaviour? (En Softimage dicen que no, pero....)
:knuppel2: Esa es una comparacion horrible!! ICE es un Ferrari y Behaviour es el coche de los Picapiedras.


Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #2 en: 16 Noviembre 2008, 13:06:51 »
En Massive tienes la opción de usar nodos "de lo que ve el agente" o de "lo que escucha".
Por ejemplo, tu personaje es un soldado y tú estableces lo fino que tiene su oído. Cuando otro personaje emite un sonido de X decibelios, tu soldado irá a ver lo que pasa en función de que se encuentre o no dentro del rango del sonido.

Respecto a la vista, puedes hacer que los agentes eviten colisionar entre sí cuando se ven venir; no en base a parámetros de aproximación, sino con la vista, como ocurre en el mundo real. Incluso ves en un pequeño viewport lo que está viendo tu personaje en primera persona rollo videojuego.

También puedes hacer que tus multitudes actúen de una manera u otra en función de un pintado en el terreno. Uno de los ejemplos que viene es un terreno con un río pintado. Cuando los agentes llegan a la zona pintada, les cuesta más avanzar, representando así que están atravesando el río.
Sólo los más grandes y fuertes llegan antes a la otra orilla.

Respecto a la estructuración básica del cerebro de un agente, se trata de definir parámetros en función de elementos de la escena. Por ejemplo, un grupo de agentes van caminando y tienen un cerebro que les indica que si el terreno se eleva, elijan rodearlo en lugar de subir.
Otro grupo tendrá el mismo cerebro, pero habrás retocado ciertos parámetros para que la elección de rodear el terreno se de ante una elevación mayor, así que este grupo es más amante del deporte.
Un tercer grupo acepta subir colinas y montañas.
Un cuarto grupo hará lo que decida la mayoría.
etc.
Cuando pones los grupos a caminar, ves que la mayoría prefiere caminar rodeando las montañas mientras que algunos aventureros las escalan, pero se vuelven más débiles y lentos debido al cansancio, todos ellos evitando colisionar unos con otros, todo ello basado en fuzzy curves, que hace que sea más aleatorio y el aspecto de la simulación no parezca robótico o predecible.

Asímismo, los ciclos animados se corresponden con la acción que está teniendo lugar (esto se define en otro apartado de Massive diferente al de Brain), y tienes ciclos de caminar normal, caminar subidas, caminar cansado, o random de acciones de ceder el paso para evitar colisiones. Cada acción se pondrá en marcha en función de la situación del personaje. Massive se encarga de que la transición de una acción a otra sea suave y gradual.

Todo esto puesto en marcha demuestra la magia de Massive.
Es evidente que con ICE en este mismo momento no se podría hacer algo así, pero me llama la atención de que es un buen comienzo.


Cambiendo de tema, ¿Behaviour se vende por separado? Si no es así, me sorprende que Softimage siga queriendolo desarrollar cuando saben que ICE lo va a superar de manera inminente, caso de que no lo haya hecho ya.

alanf

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #3 en: 16 Noviembre 2008, 17:20:52 »
Cambiendo de tema, ¿Behaviour se vende por separado? Si no es así, me sorprende que Softimage siga queriendolo desarrollar cuando saben que ICE lo va a superar de manera inminente, caso de que no lo haya hecho ya.
Donde has oido que lo quieran continuar desarollando? Hace mucho tiempo que se abandono.

Gracias por la explicacion de los cerebros Massive. A ver cuanto puedo copiar.... XD (Por cierto, mis crowds se evitan basado en su vista -- lo que ven de frente -- tambien.)

Dios

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #4 en: 16 Noviembre 2008, 17:30:14 »
Sumatra, por lo que he visto de massive, hacer un cerebro medianamente decente es chunguísimo, pero muy chungo. Además, como dices, hay que ajustar las animaciones para que el personaje se mueva un poco a la derecha o  izquierda, o haga un determinado movimiento, es decir, que tienes que saber exactamente todo lo que tu personaje va a poder hacer, y a partir de ahí, hacer los clips de animación, ya sea con captura, o con animación tradicional, o seleccionando sólo una parte de una acción. Luego hacer el cerebro, y luego el apartado de acciones, donde le indicas que al llegar a un determinado nodo del cerebro debe hacer esa acción. Es bastante complejo, y hay poca documentación sobre como hacer bien un cerebro.

He podido ver los agentes que venden con el massive y los cerebros de esos tios son complicadisimos, y eso que no luchan, sólo andar, correr, evitar y subir y bajar cuestas, pero aún así es muy chungo. Hacerlo con cubos, puede ser más o menos simple, pero hacer un agente humano es muy jodido.

Con Ice, la verdad, me da vergüenza admitirlo, no lo he tocado, y siendo programador me da bastante rabia. Pero aunque ahora sepamos que ICE no puede hacer eso, admitir que en un futuro lo podrá hacer, me parece muy precipitado. Creo que deberían desarrollar muchísimo el ICE para que se pareciese al massive de hoy. Quizá hacerlo con cajas y geometrias simples, se pueda, pero con agentes humanos, me parece que aún falta, y mucho...  ojalá me equivoque.

Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #5 en: 17 Noviembre 2008, 10:03:51 »
¡Cuidado! :)
El planteamiento de mi pregunta no es si ICE puede imitar a Massive; es si creéis que con ICE se pueden hacer animaciones procedurales como ocurre con Massive o Euphoria.
Del rollo prepararte tu escena (muy mucho) y darle al play para ver que todo sale animado sin que tengas que hacer nada más.

Alanf, en la presentación de XSI a la que fuí hace unos días, comentaron que Behaviour sigue dando caña y que la idea no es que ICE lo sustituya.
Digo yo que lo lógico es que sigan trabajando en él, si es que esa es la idea...

alanf

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #6 en: 17 Noviembre 2008, 15:03:04 »
Alanf, en la presentación de XSI a la que fuí hace unos días, comentaron que Behaviour sigue dando caña y que la idea no es que ICE lo sustituya.
Digo yo que lo lógico es que sigan trabajando en él, si es que esa es la idea...
Segun mis fuentes esta abandonado..... lo que no significa que si lo tienes instalado no funcione, pero que ya no se desarolla mas.

Tambien he oido rumores que el State Machine (nodo ICE) viene de Bahaviour. No se si es cierto.

Dios

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #7 en: 19 Noviembre 2008, 20:31:39 »
La verdad es que ya podían implemertarlo un poco en ICE. Básicamente Behavior eran nodos que tenías que programar a mano. Lo mismo ocurria con muchos scripts que se utilizaban en xsi y que ahora se han visto simplificados con la llegada de ICE.

Dios

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Re: ICE para animación procedural?
« Respuesta #8 en: 19 Noviembre 2008, 20:33:17 »
Y si sumatra, creo que se podrá, no sé a día de hoy, pero que preparar un modelo que camine, y haga otras animaciones, y preparar un sistema con el ice para poder crear unas multitudes caminando o haciendo algo, bastante básico, creo que se podrá.