Hola, muchas gracias a todos por sus comentarios, me alegra que la reel funcione y no se les halla hecho pesada
cuanto tardaste para hacer 1 de ellos?
Depende, el del pájaro lo hice en el estudio y me pude ir preparando antes para buscar la forma de resolver el tema de las plumas (ese poder prepararse es relativo, en realidad me enteré del proyecto antes y mientras modelaba pensaba como lo solucionaría y hacía pruebas con esferas y objetos simples). Hablando del rig/skin como tal unos 7/8 días para dejarlo como está en la reel, trato de automatizar todos los procesos que puedo para resolverlo en ese tiempo.
El último rig de la reel (que lo muestra muy por encima para no repetirse con el pájaro pero tiene cosas interesantes) lo hice como freelance y tardé unas 5/6 noches, fueron varios personajes asi que a medida que hacía uno automatizaba cosas para el siguiente
Cada vez me convenzo más de que el scripting es crucial para un 'rigger' (en realidad a todos nos viene bien), antes hacía las cosas más manuales y la diferencia es abismal, tanto por velocidad como por la propia capacidad técnica de resolver ciertos problemas. Algunos softwares te dan más posibilidades de resolver problemas un poco más complejos sin necesidad de scripting pero en términos generales, diría que es algo que hay que saber si o si
Me gusta la uniformidad de la distribucion de tus plumitas. Te importa explicar un poco como solucionastes este problema?
Lo de las plumas es todo un tema (por acá si te puedo comentar más tranquilamente que en vimeo), probé de varias formas, lo primero que intenté fue con el sistema de pelo con instancias de plumas/planos pero no lograba el control sobre la orientación de los planos más allá de poder erizarlos. El segundo intento fue con partículas y nuevamente pasó algo similar, además las partículas nativas de max (que es el software que el estudio decidió usar para esta publicidad) enlentecían tooodo, finalmente opté por hacer una mezcla de varias cosas.
Como yo mismo modelé el personaje procuré de que la distribución de polígonos fuera lo más uniforme posible pensando en poder luego "parametrizar" como si de nurbs se tratase la posición de las plumas, de esta forma usando el sistema de partículas nativo de max (que es bastaaaante limitado, un ICE hubiera venido genial) fui colocando polígono por polígono (de forma automatizada) una cantidad determinada por el tamaño del polígono (ancho/largo) de forma uniforme y alineado a su normal, luego filtré la cantidad de partículas según un radio para controlar mejor la densidad (distinto radio por zonas/tamaño de plumas).
Con esto tenía más o menos las plumas en su sitio (y como todo es procedural fácilmente aplicable a otro personaje) pero tenía 2 problemas, el primero es que era todo muuuuuy lento para interactuar con esto en la animación y lo segundo que no tenía posibilidad de situar manualmente algunas plumas en zonas específicas. Para "resolverlo" terminé haciendo un freeze de esas partículas en posición normal, 45º erizadas y completamente erizadas. Luego hice un wrap que convertí a skin/envelope de las plumas en el cuerpo y mediante shapes/mophs asigné uno para levantar las plumas (con su inbetween). Para controlar la zona donde se erizan y que sea útil hice un filtro de ese morph utilizando una esfera sobre un path de modo que todo lo que está dentro del volumen de esa esfera queda seleccionado/disponible para el shape, luego simplemente conecté eso a un control de modo que al activar el shape para levantar las plumas sólo actúa sobre el volumen seleccionado y mediante otro control puedo mover/escalar esa esfera a lo largo del personaje controlando la zona.
De más está decir que esta fue mi forma de solucionarlo en el tiempo que tenía, seguramente se podría hacer de mil formas y mucho mejores (por ejemplo esta forma no contempla dinámicas), que nadie lo tome como un "así se hace", es sólo mi solución para este caso particular bajo las condiciones que tuve para resolverlo (publicidad con tiempos limitaaaaaaados).
¿Cómo haces lo del colume preservation?
Es una investigación personal que me pareció muy interesante, siempre he visto que la forma "estándar" de conservar volumen falla en su uniformidad y pensando en eso me puse a pensar como lo resolvería, no es demasiado complicado usando expresiones más un poco de matemáticas, en mi blog compartí la investigación a medida que la iba desarrollando, te dejo los links
http://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-1.htmlhttp://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-2.htmlhttp://csaez.blogspot.com/2008/08/rigging-notes-squash-part-3.htmlObviamente luego todo esto se hace mediante scripting para poder utilizarlo en producción de forma rápida y eficiente
¿Has trabajado en Plumíferos?
No, lo de los pájaros es para una publicidad de un banco de Uruguay
Espero no haber dejado ninguna duda colgada, muchas gracias a todos por los comentarios!
Salu2