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Zbrush 3.1 XSI uvs

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siru

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  • Artista incomprendido
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #30 en: 13 Enero 2009, 18:55:28 »

Si os fijáis en la imagen que os postee, la textura está invertida en vertical. Y en algún que otro tuto, como el de xsiforum sobre exportar a xsi desde ZB siempre hay que hacer flip vertical a la textura. Alguien sabe por qué??
Es zbrush.........
Con lo facil que resulta mudbox...super intuitivo.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #31 en: 13 Enero 2009, 18:59:32 »
Si, pero mudbox también es fino de carallo (vena gallega jajaja). Sólo funciona con wacom, creo . Mi a6 conceptronic de mierda no me la reconoce...

Siempre tuve cruzado ZB, pero parece que este año lo he cogido mejor....

Bueno, yo sigo. Ahora os comento

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #32 en: 13 Enero 2009, 19:11:15 »
Osea que eso lo has solucionado no?

Offtopic:
Mudbox no esta tan optimizado como zbrush ni de ajo y no tiene ni la mitad de opciones que zbrush, aunq tb es
cierto que zbrush es un poco lio (pero luego se le coge cariño). Para mi es importante que un programa saque provecho de mi maquina: tengo un quad core xeon con una quadro 1700fx y 4 gb de ram, a partir de los 2 millones de poligonos en mudbox, los ctrl+z van lentos y al esculpir no va ni de lejos tan fino como zbrush.

Dios

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  • Why, Mr. Anderson?
Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #33 en: 13 Enero 2009, 19:22:41 »
Osea que eso lo has solucionado no?


Si te refieres a las uvs en XSi, si. Lo que no entiendo es porqué en ZB me lo representa como si estuviesen solapadas unas con otras. No hay alguna opción en ZB para ver las uvs (com un texture editor de XSI)

El ultimapper no me acaba de convencer. Sólo puedo hacer normal map de 256, o 512 en low. Si subes un poco la calidad, ploff.. pipas. Sólo quiero que el resultado de xsi sea exactamente igual al de ZB, y con el ultimapper a estas calidades no puedo.

Probaré a exportar el displacement, a ver..

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #34 en: 13 Enero 2009, 19:40:50 »
Ok, mira a ver si hay algun cacho de las uvs que se salen del uv space en xsi, porq si hay alguna uv fuera de ese espacio a zbrush se le va la olla. Si no es eso lo que puedes hacer es subir la malla en un zip y le echo un ojo.

Un saludo.

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #35 en: 13 Enero 2009, 19:51:31 »
Pozí. Vaya crack que estás hecho eh davarb. Alguna Uv del modelo está fuera espacio. La corrijo, y de paso pruebo eso que me dijiste de copiar uvs de un modelo a otro en ZB, que antes lo hice, pero no vi mejoría. A ver ahora

Gracias mil

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #36 en: 13 Enero 2009, 19:54:17 »
De na hombre!   O0

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #37 en: 13 Enero 2009, 20:15:51 »
Pues si señor.. Era eso. Parece que no le gustan las uvs fuera de su sitio, y por lo que veo tampoco solapadas. Las uvs de la nariz, por ejemplo, las dejo sin retocar, es decir, los agujeros, no los estiro. Van a llevar el mismo color que el resto de la piel, y la parte posterior de las orejas, lo mismo.

Pero esto no me vale para ZB.

Otra: Hay alguna forma de sacar las uvs en zbrush?. No me refiero a pintar texturas, sólo a coger un color y pintar toda la malla. Esto no me crea las uvs??.Luego exportaría a xsi y listo.
O no es tan fácil??

Dios

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Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #38 en: 13 Enero 2009, 20:18:29 »
Gracias a todos. Habéis sido de mucha ayuda. Ahora ya controlo el ultimapper y el export de zbrush..

Esto os da dos años más de vida. Lo apunto en la agenda de "personas que ya van sobrando en el mundo". Por cierto, wounded, a ti y al señor Robson os toca pa'l mes que viene XDDDDD

Ahora que me acuerdo, y esto es OFFTOPIC de todo, el foro antes era blanco, no??
Hablo de hace 3 años más o menos... que recuerdos... >:D

Re: Zbrush 3.1 XSI uvs
« Respuesta #39 en: 13 Enero 2009, 21:06:14 »
Jajaja que mamon, aunq dicho sea de paso, gracias.

Respecto a lo que dices de pintar, tienes varias opciones en zbrush, con zapplink o projection master lo que haces es pintar por proyeccion, y con polypaint pintas directamente en los poligonos, con lo que no hacen falta uvs a no ser que kieras renderizar fuera del programa.
Puedes hacer auv tiling por ejemplo que te crea una "proyeccion" en la que separa todos los poligonos automaticamente y te llena todo el uv space, con lo que aprovechas al maximo la textura, pero no es recomendable porq no puedes modificar esa textura en phoshop.

Un saludo.