Los "ruidos" en Maxwell son inevitables por mas que le dés un siglo de tiempo siempre algún ruidito por allí te vá a dejar ( ojo...hablo de un "ruidito" no de manchones....si salen ruidos muy exagerados hay que subirle el sampling y darle mas tiempo ). Cuando el ruido esta presente pero es muuuy fino, lo que se hace es usar programas como el NeatImage que son para quitar el ruido tipico de las fotografias digitales. Una vez pasado por NeatImage queda perfecto.
Con respecto a las luces que queman es sencillamente por un tema fotográfico. Maxwell funciona como una cámara fotográfica. Pensa en una escena interior con por ejemplo spots que la iluminan. Ajustas el f/stop y el shutter de acuerdo a la sensibilidad de la pelicula que estas usando para que los detalles del interior ( mobiliario...adornos...paredes etc ) salga con el mayor detalle posible. El resultado va a ser que los objeto "ALTAMENTE" brillantes quemen....no hay solución para eso porque si bajas el f/stop o subis la velocidad del shutter para exponer correctamente los spots ahora la escena va a quedar oscura pero con unos spots hermosamente expuéstos.
Para trabajar con programas como MAxwell hay que pensar que es una escena real y que tenemos una cámara fotográfica. Las cámaras fotográficas son "objetivas" mientras que nuestra visón es "subjetiva" ya que esta controlada por una supercomputadora, el cerebro, que acomoda la exposición de todas las cosas. La cámara no puede hacer eso, tenes que decidirte que es lo que queres que aparezca bien expuésto en la escena y tomarlas medidas fotométricas para eso. Lo demás queda afuera.
Con respecto a lo de los brillos especulares y todo ese tipo de cosas a la que estamos acostumbrados con los materiales de los motores "biased" ( Mental Ray; Vray etc ) no existe tal concepto en Maxwell. En Maxwell las cosas son como son en la realidad. Por ejemplo, ya que citas el tema de la especularidad...¿ a que propiedad de la superficie se debe ese comportamiento ?....ni mas ni menos a la reflexión. El hecho que los demas motores de render dividan reflección por un lado y specular por otro es una cuestión de cálculo. Y vá otra pregunta ¿ porque una superficie puede brillar mucho, poco o nada ante una luz fuerte
...sencillamente por su grado de "suavidad" o de "pulido", tenemos entonces que en Maxwell cuanto mas chico sea el valor de Roughness ( rugosidad ) mas reflectivo será.
Las circustancias de los brillos son muy amplias ( siempre pensando que se debe a la capacidad del material para reflejar la luz o sea lo que conocemos como "reflection")...pero ¿ porque un espejo nos devuelve una imágen nítida y una madera superpilida y barnizada no lo hace
...en principio lo que refleja el espejo es el material que esta por detrás del vidrio que es un metalizado totalmente reflectivo BLANCO ( resalto esto porque para que se comporte como un espejo debe ser metal blanco ya que una de las caracteristicas de los metales es que tiñen con su propio color lo que es reflejado o sea son "aditivos" ). La madera, por mas pulida que esté absorverá mas energía que la que devolverá y la capa de barniz es una pelicula ( coat en Maxwell ) que se comporta como una muuuuuy fina capa de ....digamos....vidrio. Ambas cosas combinadas nos dan el aspecto de madera pulida y barnizada que refleja pero no como un espejo por las razonescitadas.
Lo q sugiero a todos los que deseen usar Maxwell es que "no lo usen DENTRO" del programa 3D si no que preparen la escena. Obtengan los mapas UV de cada cosa. Asignen materiales "CON NOMBRE" a cada cosa y despues exporten el MXS; levantenlo desde el Maxwell Studio y todo el proceso de creación de materiales haganlo desde allí. El editor de Materiales de Maxwell es SENCILLISIMO y de lo mas poderoso que hay. Les tiro algunos tips para comenzar:
REFLECTANCE 0
REFLECTANCE 90
Estos valores son los del color del material para entendernos digamos que son el "color" o "diffuse". el "0" es el color que el material tiene cuando se lo ve en ángulo cerrado y el 90 es el color al que va mutando a medida que el ángulo se abre o sea el famoso efecto "FRESNEL". En la realidad TODOS los materiales tienen esta propiedad. Depende de la geometria que tengan se lo puede observar mas, menos o nada ( si es completamente plano por ejemplo no se observa )
TRANSMITANCE
Esta relacionado con la transparencia. Si hacemos un vidrio por ejemplo, y dejamos este valor en negro el vidrio será pristino y transparente pero si le damos color o grises comenzará a teñir la luz con ese color.
ATENUATION
Este parámetro determina "hasta donde la luz puede penetrar en un objeto". El ejemplo que cita Maxwell en su help es mas que explícito. Observemos el agua de una pileta que tiene un desnivel que va de lo menos profundo a lo más profundo. En la parte mas profunda no podemos ver el fondo pero en la zona donde la profundidad es de centimetros podemos ver detalles del fondo. Esto es porque la "densidad" en la parte profunda es mayor entonces la luz no puede entrar y salir con tanta facilidad ya que pierde energia. Pasa lo mísmo con un sólido...un vidrio por ejemplo. A medida que se hace mas grueso a la lua le cuesta mucho entrar y salir. Una estatuilla de jade, otro ejemplo, la luz entra hasta cierto límite y despues pierde energia.
Nd
Eso no otra cosa que el IOR ( index of Refraction ) al que estamos más que acostumbrados y por eso se deduce que el comportamiento de los valores que pongamos en los anteriores parametros esta intimamente ligado a éste.
Después tenemos unas opciones como .r2 file y Full IOR File que son opcionales y estan por si queremos se "ultraprecisos" con respecto al materiale que estamos elaborando. Se basa en medidas hechas en laboratorio para cada material. Si le introducimos esos datos las demas opciones quedan deshabilitadas.
Maxwell se usa para el tallado de diamantes debido a su gran exactitud de representación. Primero se escanea en 3D la piedra. Con programas especializados se experimentan cortes y despues segun lo que el render diga se prodece al tallado de la pieza. Para eso, es necesario ser muuuuuuuuuy exacto y para eso sirven ( por ejemplo ) esos valores. Para nosotros con manejarnos con el Nd alcanza y sobra. De todas maneras si desean experimentar, Maxwell trae una libreria de datos de este tipo con una gran cantidad de materiales.
Despues tenemos el panel de SURFACE PROPERTIES donde encontramos
Roughness ( rugosidad ) Por defecto viene activado "L" ( Lambertian ) o sea un material absolutamente mate. Cabe aclarar que cuando se habla de "rugosidad" se esta hablando de la rugosidad a nivel microscópico del material...para lo demas esta el bump, normal etc...si un material es microscópicamente hablando "totalmente rugoso" no reflejará NADA de luz. No tendra "BRILLOS" por lo tanto, hay que destildar "L" y manejarnos con los valores donde "0" es totalmente pulido y "100" es como si fuese un Lambertian.
Los valores que siguen hablan por sí mísmos: Anisotropia; Angulo ( de la anisotropia que se puede controlar con un map ) y el viejo y querido BUMP.
En la ventana de la izquierda debajo de la esferita de muestra tenemos el BSDF. Como minimo hay que arrancar con un BSDF. Despues si hacen click derecho en una parte vacía de esa zona aparece un menúdonde puede agregar "CAPAS" al material ( coats o recubrimientos )...SSS...de todo y mezclarlos .
Para dar un ejemplo, vuelvo a la madera barnizada. Para lograr el efecto realista debo proceder a armar el material como lo es en realidad.
1-hago un BSDF con una textura de madera en REFLECTANCE 0
2-Le doy un valor de roughness de un 70 u 80 ( una madera pulida )
3-click derecho en la zona del BSDF y le pongo un "COATING" ( recubrimiento ). Van a ver que tiene muy pocos parametros. Simplemente le tengo que indicar que color tiene; el IOR y el espesor (Thickness). Observaran que las unidades de medida son de nm ( nanometros ) o lo que quieran. Esto será determinante en el resultado final porque si le pongo un coating de 10 cmts imaginense una madera cn 10 cmts de barniz encima....un asco...
Bueno. Como les dije esto es como para arrancar y no temerle al editor de materiales de Maxwell y para aclarar que en Maxwell no valen los trucos de poner luces "para mentir". Las luces van donde tienen que ir y tienen que tener la potencia que tienen que tener. La escala es muy importante ya que si modelé una habitación en cualquier escala, por mas que estpe en proporciones correctas nunca obtendré resultados acordes...imaginense que modelaron una habitacion que en la realidad es de 6 x 8 metros pero en su escala vale 60 x 80 metros, no puedo poner 3 lamparas de 100 watts y pretender que iluminen semejante ambiente, eso seria válido para la escala real.
espero haber servido de ayuda
Saludos