¿los cubos que forman el esqueleto son los "shadow" de los huesos?
Si, Son los deformers (huesos), no es necesario verlos pero pensé que sería más claro ver la estructura base en lugar de un espacio en blanco.
¿Las bolitas que orbitan alrededor son "up vector" de brazos y piernas?
Si, son curvas que se usan como control de animación mientras esa zona del rig esté en ik.
¿Los círculos que rodean brazos y piernas son curvas unidas a otra curva?
Esos círculos son offset que te permiten curvar el brazo libremente.
Eloihm, creo que cuando César habla de capas, no se refiere a la animación, sino a la forma de plantearte el rig, ir creando progresivamente cada función.
Exactamente, me refería al proceso de crear el rig más que la forma de animarlo (que puede ser con capas o sin ellas, no es relevante en esta etapa).
Si tienes dudas sobre lo poco que se ve en la foto, seguramente si le da a shift+h y revela todo lo escondido, el rig sea aun mucho mas complejo, te recomiendo que si te aburres y tienes ganas de ver un rompecabezas, te bajes un rig gratuito de christopher crouzet, todo un maestro.
En general los rigs son muchísimo más complejos de lo que parecen, si mal no recuerdo este genera aproximadamente 300 elementos de los que manipulas en total unos 20 controles? uno siempre intenta dejar todo lo más limpio posible y meter todas las funcionalidades en el mínimo de controles (para que no sean redundantes, pero si usables) pero ya ves... aún así se ve "confuso"
Yo llevo tiempo haciendo muchos rigs de prueba y tengo un sistema parecido, aunque seguro que el de César funciona bastante mejor.
en realidad todo depende de las funcionalidades y el rendimiento que necesitas, más que meter toooodo lo que se te ocurra debes llegar a un equilibrio en que tengas un buen framerate y el rig haga todo lo que se necesita de él. Eso de mejor o peor no existe