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Test animación con modelo lowpoly

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #10 en: 30 Julio 2009, 08:39:47 »
Veo que los ojos no están animados, lo cual es una lástima ya que le dan un toque de vida exponencial al personaje. Supongo que no los has animado por que el rig no te lo permitía.

Tu personaje tiene aspecto de personaje de videojuegos y creo que la animación que estás haciendo es muy acorde
Lo único que me llama un poco la atención es el timming de la caida final.
En anime 2D estamos acostumbrados a desmayos así y nos los tragamos aunque ocurran de un frame a otro, pero en 3D es diferente. Si puedo ver la caida no puedo encontrar justificación para que ésta se produzca y por eso me llama la atención.
Bueno, explicar esto es un poco difícil, pero haz una prueba: intenta que la caida sea más rápida (solo la caida; una vez que toca el suelo deja el mismo timming) y dinos cómo lo ves.

PD: Esta captura es XSI. Así mola más jajaja

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #11 en: 30 Julio 2009, 10:32:07 »
Hola Sumatra, ahora que mencionas el detalle de los ojos pues tienes razón, veo que también falta eso.
Oka, voy a probar a ver que tal el timing de la caída  O0
Saludos
« Última modificación: 31 Julio 2009, 07:29:50 por r-l-a-v »

alanf

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #12 en: 30 Julio 2009, 15:06:06 »
Tu personaje tiene aspecto de personaje de videojuegos y creo que la animación que estás haciendo es muy acorde
ei, hoy en dia hay videojuegos muy bien animados. algunos tienen rigs bastante complejos inclusive. :P

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #13 en: 31 Julio 2009, 11:27:33 »
Hola!

Aprovecho para hacer una pregunta, si este no es el lugar o debería tener un hilo aparte, por favor disculpenme.

Cuando hago una animación, yo empiezo por el lipsync. De ese modo puedo ver los ajustes sin que el personaje se esté moviendo de acá para allá. Luego hago las expresiones faciales, acordes con el lipsync y otra vez por no estar persiguiendo la cara del personaje por todo el marco. Por último hago los movimientos corporales, y mientras dejo que el personaje vaya hablando, que no me molesta.

Sin embargo, estoy viendo que mucha gente hace el proceso inverso, y me pregunto si soy yo el que está metiendo la pata o da igual.

Ya imagino que se pueden desactivar las animaciones para que no molesten a la hora de hacer otras, pero me parece más engorroso que, simplemente, no tener esas animaciones.

Gracias!.

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #14 en: 31 Julio 2009, 11:29:06 »
ei, hoy en dia hay videojuegos muy bien animados. algunos tienen rigs bastante complejos inclusive. :P

Como no soy rigger, no sé cuan complejo puede ser una rigging de videojuego, pero voy a ver si consigo adjuntar unas imagenes...

Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #15 en: 31 Julio 2009, 12:25:25 »
Hola!

Aprovecho para hacer una pregunta, si este no es el lugar o debería tener un hilo aparte, por favor disculpenme.

Cuando hago una animación, yo empiezo por el lipsync. De ese modo puedo ver los ajustes sin que el personaje se esté moviendo de acá para allá. Luego hago las expresiones faciales, acordes con el lipsync y otra vez por no estar persiguiendo la cara del personaje por todo el marco. Por último hago los movimientos corporales, y mientras dejo que el personaje vaya hablando, que no me molesta.

Sin embargo, estoy viendo que mucha gente hace el proceso inverso, y me pregunto si soy yo el que está metiendo la pata o da igual.

Ya imagino que se pueden desactivar las animaciones para que no molesten a la hora de hacer otras, pero me parece más engorroso que, simplemente, no tener esas animaciones.

Gracias!.

Aunque es verdad que lo normal suele ser animar primero el cuerpo y después el lipsync, tampoco creo que sea La Gran Y Única Verdad de la Vida.
Lo que se suele hacer es crear una cámara y emparentarla a la cabeza. Así podrás ver siempre el careto del personaje por mucho que se mueva.
Otro método es simplemente currarse el lipsync más, cuanto más cerca esté el personaje de la cámara. Así te ahorras animar parámetros que después no se verán.

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #16 en: 31 Julio 2009, 13:47:50 »
aha, ya veo...

muchas gracias!

alanf

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #17 en: 31 Julio 2009, 16:48:36 »
en mi opinion una buena animacion corporal es casi igual de importante que unos buenos labios.

mirate wall-e. con un par de movimientos expresa mucha mas emocion que algunos actores humanos. :P

Eloihm

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Re: Test animación con modelo lowpoly
« Respuesta #18 en: 31 Julio 2009, 19:37:55 »
Por supuesto! No quisiera que se malinterpretara; en ningún momento he querido dar mayor importancia a las animaciones faciales o las corporales, ya que ambas son clave (por ejemplo, en los juegos de lucha, la personalidad de los personajes se conoce, sobre todo, por su lenguaje corporal).

De lo que estoy hablando es del sistema de trabajo para crear esas animaciones, ya que yo había encontrado uno con el que estaba muy cómodo, pero veía que era poco frecuente y me preguntaba si tenía algún inconveniente que no hubiera visto, en ningún momento me planteba dar preferencia a la calidad de unas animaciones con respecto a otras.

PD: A los animadores de Wall-e habria que ponerles un monumento.