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Naves espaciales

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Naves espaciales
« en: 19 Agosto 2009, 16:07:55 »
Muy buenas a todos y todas!

Acabo de empezar a utilizar el XSI y de momento voy un poquito perdido. He hecho algun que otro tutorial basico para las funciones más básicas, pero aún así me siento desorientado. Cabe decir que tengo bastante idea del mundo del 3D, pero no a este nivel de modelado. Vengo del 3D de Autocad (no vale para nada, lo sé!), del Rhinoceros y del PROEngineer. Estos dos últimos son los que más uso.

Ahora me disponia a aprender un poco de XSI, para ver que tal es el programa, que he leído muy buenas críticas por ahí! Mi objetivo es hacer una nave espacial, futurista, pero no se por donde empezar. Con los otros programas me desenvuelvo bastante bien, pero con XSI todavía estoy perdido.

Os dejo algunos links de ejemplos de naves a las cuales me refiero:

http://www.psychoform.com/htmlgallery/spaceship.htm (Esta es increible!)

http://i33.tinypic.com/28b5nuu.jpg

http://fc01.deviantart.com/fs31/f/2008/204/b/0/Concept_Spaceship_by_StkZ613.jpg



Muchas gracias de antemano!





Saludos!

Re: Naves espaciales
« Respuesta #1 en: 19 Agosto 2009, 16:25:42 »
En programas como XSI, Maya, Max, Lightwave, etc, lo que se suele hacer es crear primero los volúmenes generales del objeto que quieres modelar y después ir añadiendole detalle.
Puedes partir de primitivas básicas (Get > Primitive > PolygonMesh > ... ) como por ejemplo un cubo, e ir modificandolo y subdividiendolo para el casco general de la nave.
Después ponle las alas, alerones, planchas y demás. Y en una tercera fase, añades más detalle para pulsadores, ranuras, imperfecciones, etc.

Te aconsejo también que te documentes acerca del modelado con rotoscopia. Básicamente consiste en usar imágenes de frente y de perfil para "calcar" las formas del objeto que quieres modelar.

Aunque ya tengas tablas en el 3D, te aconsejo que no te pongas el listón demasiado alto en un primer contacto con XSI; una nave más simple puede ser más fea, pero como ejercicio de aprendizaje mucho más valiosa.

Ánimo y bienvenido.

Eloihm

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Re: Naves espaciales
« Respuesta #2 en: 20 Agosto 2009, 09:54:48 »
Hola!:

Estoy de acuerdo con Sumatra, especialmente con lo último que comenta: Un ejercicio sencillo puede ser menos estético pero mucho más instructivo. Yo me lo plantearía.

Por otro lado, te puedo decir que, salvo excepciones, con las herramientas más básicas (y digo básicas de verdad: rotacion/escalado/traslacion de elementos, duplicado de elementos y extrusión de elementos) puedes modelar TODO lo que se te ocurra. Las herramientas avanzadas te lo hacen más fácil y más rápido, pero hacen lo mismo. ¿Dónde está entonces lo que marca la diferencia? En mi opinión en la persona que las maneja y en el sistema que use, así que ánimo y paciencia.

En cuanto a la persona, ya verás que cuanto más práctiques, mas sencillo y rápido se vuelve todo, y en cuanto al sistema, hay muchos y muy válidos, como empezar con una primitiva (cubo, esfera...)e ir ajustando y añadiendo detalle, crear un curva con la forma básica, duplicarla, unirlas y trabajar con esto, modelar por trozos,... Al final se acaba adaptando uno al sistema que más le guste (en realidad, no sé si la persona elige el sistema o al contrario).

En cualquier caso, elige una referencia (en este caso, una náve), quitale todos los accesotios superfluos, mentalmente dejala en su forma más básica y empieza por una parte de esta forma básica.

Si tienes más cosas que preguntar, no te cortes, pa eso estamos!

Re: Naves espaciales
« Respuesta #3 en: 21 Agosto 2009, 10:54:34 »
Buenas a todos de nuevo!

Muchas gracias por las respuestas, me fueron de gran ayuda! Ya empiezo a pillarle el truco al programa. Normalmente siempre empiezo por una forma basica y con los comandos principales la voy modificando. Además, también lo hago mucho por partes (el casco, los motores, alas...) y luego con operaciones booleanas lo junto, sustraigo...

Lo que veo es que en comparación con todos los otros programas que he utilizado, estos de modelado son menos precisos. Me refiero, que en ningun momento se me ha hablado de milimetros, metros...es como, por decirlo de alguna manera, muy "a ojo". Estaba acostumbrado a la precision milimetrica del autocad y compañia. Aunque por lo que veo, los objetivos de ambos programas son completamente diferentes.


Muchas gracias otra vez por las respuestas, supongo que ya preguntaré algo más sobre texturizado y renders, porque aún no me he mirado mucho ese tema. Pero antes de postear, buscare por aquí que seguro que hay algun post sobre cómo aplicar texturas y demás.



Saludos!

Eloihm

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Re: Naves espaciales
« Respuesta #4 en: 21 Agosto 2009, 11:07:02 »
Hola:

Yo que tu probaría a unir las partes del modelo en lugar de con booleanas con Model>Create>Polymesh>Merge, ya que las booleanas te hacen el calculo como ellas quieren, mientras que con este otro método eres tú el que controla cuanto se juntan, como, donde... En realidad los dos métodos están bien, pero es aconsejable que conozcas también este.

En cuanto a la precisión, este programa tiene una cosilla que es menos intuitiva pero que tiene sus ventajas: Sí que tiene una unidad de medida, la Unidad de XSI (equivalente a unos 10cms), pero que puede medir lo que tú quieras, desde 1mm a 1km dependiendo de la precisión que quieras. Además tiene unas herramientas (snap) que "pegan" elementos (vertices, centros de geometría, o lo que sea), es decir, puede llevar un vertice a la situación exacta de otro vértice o de una cara o de un segmento o del grid, lo que le dá una gran precisión.

De todos modos hay por ahí un plugin que es una regla.

Hay muchas cosas que estan "muy bien" explicadas en la ayuda del programa (f1>help) en cuanto a render y texturizado, pero si tienes dudas, pregunta, no te cortes.

Un saludo!

Re: Naves espaciales
« Respuesta #5 en: 21 Agosto 2009, 13:13:35 »
mizsht,toma esta pagina para que te inspires
http://conceptships.blogspot.com/
y esta,aunque no la actualizan tanto como la anterior
http://conceptrobots.blogspot.com/

Re: Naves espaciales
« Respuesta #6 en: 21 Agosto 2009, 13:38:03 »
Muchas Gracias NHunter! Las paginas están muy bien! A mi me va mucho todo el tema robotica y maquinas futuristas como naves y todo eso!

Estas paginas contienen modelos muy bien hechos, que me servirán de inspiración para los míos.



Saludos!

Re: Naves espaciales
« Respuesta #7 en: 21 Agosto 2009, 14:06:36 »
ea,ya somos dos los de las naves XD
en esa pagina lo que hacen es recopilar todo lo que encuentran o la gente manda a internet,hay muchisimos diseñadores muy buenos,en fin ,ya lo estas viendo tu mismo xD

Re: Naves espaciales
« Respuesta #8 en: 21 Agosto 2009, 14:11:14 »
Si, todos son buenisimos! La verdad es que hay mucho talento suelto por internet.

Yo tambien tengo algunos concepts dibujados por ahi, pero no los he llevado a tal extremo de pasarlos a modelos 3D o pintarlos con photoshop. Los he dejado en formato lápiz xD

Yo estoy estudiando Diseño Industrial, asi que algo de esto toco un poco y disfruto dibujando y recreando en 3D.


Saludos!

Re: Naves espaciales
« Respuesta #9 en: 30 Septiembre 2009, 00:53:00 »
Hola Mizsht:

No me he fijado en la fecha en la que has posteado el mensaje... así que lo siento mucho si esto te llega cuando estés criando nietos :P.

Tan solo quería comentarte que yo estuve en tu misma situación: el primer programa que maneje de diseño fue el autocad y luego me pasé al Rhinoceros (por los estudios más que nada), después de eso el Solid Edge / Solid Works y hace tres años no conocía el XSI... así que imagina.

Mi primera gran impresión fue el que no empleaban milimetros ni metros ni nada de eso y entonces pensé que cómo demonios hace la gente para poder llevar sus ideas y diseños al 3D de manera proporcionada, con lo imprescindible que es bocetar y después modelar.

Pues bien una de las primeras cosas que tuve que hacer para ser lo más maquina posible en el poco tiempo que tenía es cambiar el chip de que no es una herramienta CAD/CAM sino un paquete de animación, es decir, tiene una finalidad narrativa (aunque se emplee para hacer render de productos 3D) y de ahí que tengamos que dejar de pensar en medidas y encajes y pensar más en plastilina.

No quiero decir que se prescinda de las notas y las medidas... es más defiendo a muerte el uso de bocetos y referencias.... y cuantos más se boceta una idea antes de trabajarla en 3D mejor definida estará.

Yo por la experiencia que tengo de los tutoriales que veo y trabajos de la gente es que no tiene por qué ser perfecto ya que una maya 3D no se puede pasar a Cam/Cad para sacarle planos y fabricarla sino conseguir impresiones.

En el caso de las naves y mecanizados es más sencillo para la gente que estuvo con rhinoceros, el truco está en eso, emplear formas básicas parecidas y luego ir añadiento geometría, que ya verás como en nada serás un máquina... Lo malo es si tiene formas rogánicas la nave... pero eso simplemente es un poco más difícil y nada en XSI no se soluciona con un poquito de práctica y en el peor de los caso consultando la gente y mirando tutos.

Un saludo.