1.- Lamentablemente, los parámetros Emit_Diffuse y Emit_Specular de las luces funcionan solo con materiales de Maya, no funcionan con materiales de Mental Ray. La solución que te propongo es algo engorrosa, pero es la única que se me ocurre:
- Desactiva totalmente el "Specular Highlight" del material. Para hacer eso en los mia_material lo que tienes que hacer es irte a la pestaña Advanced y bajar a 0 el Specular Balance. Con esto, mantienes los reflejos del material intactos pero eliminas los puntos del Specular.
- Haz un pase con una copia del material (básicamente para que tenga la misma curva de BRDF, misma reflectividad, mismo Bump, mismo glossines, etc) en el que solo añadas esa luz que quieres para el highlight. Recuerda que en este pase no debes tener ni Difuso ni Reflejos, porque si no luego al componerlo en Aditivo (que es como debería hacerse) añadirás reflejos de más, rompiendo el balance energético del material.
2.- Es la manera adecuada. Otra forma es linkar las luces según el material, que a veces es más cómodo.
3.- Si lo que quieres es añadir un color uniforme, en los atributos de la cámara hay una pestaña, Enviroment, en la que puedes elegir un Background Color. El problema es que si rendeas con Final Gathering, el Enviroment Color que tengas afecta a la iluminación de tu escena y tal vez no te interese.
Para poner una imagen la mejor solución sería mapearla como Image Plane si no quieres que afecte a la iluminación. Si quieres que la imagen afecte a la iluminación lo que tendrías que hacer es irte a los atributos de la cámara y mapear la imagen dentro de la pestaña Mental Ray, donde pone Enviroment Shader a través de un nodo de Enviroment llamado Mib_Lookup_Spherical (proyecta el enviroment en una esfera).
Si quisieras conectar no una imagen sino un nodo de textura de Maya como una Rampa, un Noise o un Fractal pues... yo no he encontrado la manera como no sea rendeando la textura en una imagen primero.
Eso es todo, si te queda alguna duda, avisa.