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Varias dudas de Maya.

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Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #30 en: 23 Septiembre 2009, 10:36:16 »
1.- No hay nada exactamente equivalente al más y al menos para subdividir en Maya, aunque seleccionar el objeto y pulsar la tecla 3 es el equivalente a añadir dos niveles de subdivisión (o darle dos veces al "más").

La herramienta Mesh>Smooth no es destructiva, te crea un nodo en el histórico que se puede cambiar y borrar, y funcionará bien siempre y cuando no hagas cambios después de hacer el smooth. Con el objeto seleccionado en el Chanel Box aparecen las operaciones del histórico dentro del apartado INPUTS, y en el Attribute Editor entre las pestañas que hay arriba.

Para modelar yo normalmente me apaño dandole al 3 y no hago smooth, y si no hago un Subdivision Proxy. Eso te crea una mesh subdividida pero manteniendote la de baja, de manera que si haces cambios en la de baja afectan a la de baja, pero no a la inversa.

Si lo que quieres es subdividirlo solo a nivel de render (pero en el viewport se verá sin subdividir) lo que puedes hacer es crear un Subdivision Aproximation de Mental Ray. Eso se hace desde Window > Rendering Editors > Mental Ray > Aproximation Editor.

2.- Puedes desactivarlo en las opciones de la Select Tool donde pone Soft Select o desde el viewport dandole a la  teclaB. Si quisieras reactivarlo, desde el viewport mantén pulsada la tecla B y mueve el ratón mientras mantienes también pulsado el botón central.

3.- Yo lo que hago es escalar las área lights en el viewport. Funciona perfectamente.

4.- El nodo Sampler Info (de Maya) recoge muchísima información de la superficie del objeto, como distancia de Z, orientación de la normal respecto a la cámara, etc. Si conectas el Facing Ratio del Sampler Info al V coord de una rampa en V, y esa rampa a un Surface Shader conseguirías por ejemplo que el objeto se coloree según la normal de su superficie respecto a la cámara usando esa rampa.

También está el nodo Surface Luminance (de Maya), que recoge la cantidad de luz que recibe un objeto y en función de eso devuelve uno u otro valor.


Hasta ahí por hoy, a ver si te queda claro que me da que esta vez me ha salido una explicación algo densa...

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #31 en: 23 Septiembre 2009, 20:08:51 »
Ok, todo perfecto excepto el falloff/incidence, no me convence mucho.
Voy a probarlo un poco más a fondo y te cuento.

El resto de cuestiones me quedan perfectamente claras.

Muchas gracias tio!

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #32 en: 01 Octubre 2009, 23:54:42 »
Hola de nuevo,

vengo con más preguntas:

1- Lo de la incidencia/falloff con el sampler info, lo he estado probando y funciona perfecto, a ver si saco un rato y pongo un shader que he hecho en XSI para mejorar las reflexiones. (pero en su versión maya)

2- Estoy probando el FG y la GI y me encuentro con un problema. Generalmente, si utilizo GI, para evitar subir demasiado el número de photons, suelo activar el FG para que limpie las marcas de los photons.
Hago esto mismo en Maya, pero veo que no limpia los fotones al 100% incluso utilizando valores altos tanto en GI como en FG, y me resulta muy raro, porque es una técnica que he utilizado siempre en XSI.
Adjunto unas imágenes para explicarme mejor.

Esta imagen tiene solo activado GI.


Esta imagen tiene GI + FG, fijaos que no llega a limpiar del todo el rastro de photons. (se nota sobre todo en el suelo) (se que la imagen es pequeña :) )


Aquí dejo los settings, como véis son más que suficiente para esa resolución. Por cierto, el aliasing es propio de producción, 0-2 con un sampling contrast de 0,02

El radius y merge distance los dejo a cero porque en teoría, si se dejan a cero se calculan automáticamente.


3- Estoy intentando poner una imagen como environment (solo para sacar reflexiones) y estoy utilizando un shader environment conectado al environment de la cámara (como haría en XSI) Pero no encuentro la opción de que no salga en render la imagen que conecte. Solo la quiero para las reflexiones.
Si que encuentro esa opción creando un sistema de IBL, pero no en este shader de environment.



4- Por último, estoy intentando buscar la forma más barata de hacer reflexiones no reales, es decir, sin raytrace.
Necesito que un objeto refleje un mapa de entorno pero sin utilizar raytrace, de forma que no refleje otros objetos de la escena.
He encontrado una forma que adjunto a continuación, pero no se si es la forma más económica, a ver si algún usuario más avanzado puede decirme algo.


He metido un nodo environment al material y en el shader he bajado el raytrace option -> reflection limit al cero. Esto me asegura al 100% que no hay reflexiones raytrace en ese objeto? El render que adjunto parece afirmar mi pregunta, pero quiero estar seguro.

Joer, que chapa, a ver quien se lo lee todo :)

Muchas gracias!!!


Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #33 en: 02 Octubre 2009, 09:43:18 »
1.- Estupendo, a ver qué nos traes.  ;)

2.- En teoría, Mental Ray es el mismo en Maya que en Softimage, así que debería funcionarte igual. El único problema que pueda haber es derivado de que la escala de las escenas en Maya es por defecto muy pequeña, así que lo que tienes que hacer poner un radio mínimo y máximo para el Final Gathering en función de la escala de tu escena. Yo lo hago así, que es como recomienda Autodesk en algún manual que haya leído.

a) Mide el tamaño de la escena. No de la escena entera, sino más o menos del trozo que ves desde la cámara. Si la escena es muy grande, mide la distancia de la zona de más interés, no midas hasta las montañas que has puesto a 25 km porque no solucionarás nada. Para medir la escena, lo más sencillo es dalrle a Create > Measure Tools > Distance Tool. Te hace pinchar en dos sitios creandote dos locators y te dice la distancia que hay entre ellos.

b) Vete a las opciones de render, en el apartado de Indirect Lighting, dentro de Final Gathering, donde pone Final Gathering Tracing. Pincha donde pone Use Radius Quality Control. Ahora introduce la décima parte de la distancia que has medido antes en el Max. Radius y la Centésima parte en el Min. Radius. Ejemplo: el "tamaño" de tu escena es de 15 unidades, así que pones 1.5 en el Max. Radius y 0.15 en el Min. Radius.

Espero que con eso lo puedas arreglar.

3.- Hasta donde yo he visto no se puede poner una imagen como Enviroment y que no salga en render si pones el Enviroment en la cámara. Lo que yo hago es ponerle el Enviroment al material. Es un poco engorroso si tienes muchos materiales, pero si utilizas un mia_material merece muchísimo la pena, porque puedes pasar el nodo de Enviroment por un nodo de mia_Env_Blur dejando pinchada la casilla Material Blur, de modo que te desenfoca el fondo más o menos en función del Reflection Glossines del material.

4.- Te explico una manera muy buena de hacerlo si usas los mia_material (yo prácticamente no uso otra cosa a menos que tenga que hacer algo con Scattering, en cuyo caso sigo usando el mia_material para las reflexiones).

a) Create tu enviroment, pasalo por un mia_Env_Blur dejando marcado Material_Reflections y si tu HDRI tiene mucho detalle sube el parámetro Resolution. Ahora enchufa el Enviroment al material.

b) En el material es importante marcar dentro de la pestaña Interpolation la opción Single Sample from Enviroment. Con eso, aunque el material tenga Glossy Reflections solo tomará una muestra del enviroment, ahorrando tiempo de render. Lo malo es que de esa manera no te desenfocaría el envirmoent, pero para eso hemos creado el mia_Env_Blur.

c) En la pestaña Advanced Reflection del material, activa Use Max Distance. Si dejas el Max. Distance a 0, es como si lo dejaras a infinito, con lo que va a hacer reflexiones mediante raytracing de todos los objetos de la escena pero en los "huecos" que dejen hasta el infinito las reflexiones vendrán de tu Enviroment. Si lo pones a otro valor que no sea 0, las reflexiones se calcularán por Raytracing hasta la distancia que hayas puesto y a partir de ahí se refleja el Enviroment. Así que no, dejandolo a 0 es como más raytracing vas a tener. Para lo que quieres, tendrías que poner una distancia muy pequeña, pero ya que estás aprovecha y estíralo un poco, que se note que refleja alguno de los objetos más cercanos de la escena.  ;)

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #34 en: 02 Octubre 2009, 10:54:57 »
3.- esto lo puedes hacer utilizando los production sahders que tiene mental ray hay uno que se llama mip_rayswitch_environment en el area de autodesk hay un video que explica como activar los production shaders que por defecto vienen desactivados

Aunque no lo actives lo puedes utilizar creando el nodo via mel pero si los activas los tendras en los menus del hypershade (hay varios production shaders muy interesantes)

saludos
« Última modificación: 02 Octubre 2009, 11:00:41 por pepexsi »

Re: Varias dudas de Maya.
« Respuesta #35 en: 15 Octubre 2009, 17:48:30 »
Ok, muchas gracias a los dos, me ha quedado claro.
Lo del paso 4 es una opción, pero generalmente en producciones "reales" suelen limitarte y no se puede utilizar el mia_material (es muy caro).

Gracias! pronto vengo con más preguntas. :)