Hola,
Lo que te ha puesto Unaided es precisamente a lo que me refería.
La iluminación en 3D es como la iluminación en la vida real. Sólo plantéate que situación lumínica quieres representar en XSI y acude a la realidad para ver como se ilumina.
En este caso quieres iluminar un objeto propio de un catálogo publicitario, o de una cartela de cierre de un spot publicitario. La forma ideal es como lo haría un fotógrafo de producto. Si has tenido la suerte de ver un plató de fotografía o rodaje ya te puedes hacer una idea de como tiene que representar tu iluminación. Si no, tienes en flickr.com cientos de ejemplos.
Hace poco me compré un libro sobre iluminación de bodegones, que es lo que tu intentas con esta escena. El libro de llama "Técnicas de iluminación, bodegones" del autor Steve Bavister, está realmente bien.
Lo primero que necesitas es el objeto apoyado sobre un fondo, que actúe a la vez de difusor de la luz. Un ejemplo perfecto sería la imagen que te ha puesto Unaided del osito de peluche. Eso ayudará a soportar tu objeto elegantemente y además a difundir la luz, ya que las luces rebotan en este objeto. Un material blinn debería ser más que suficiente.
Segundo, necesitas fuentes de luz. Con un par te debería bastar para obtener un render limpio, de esos tipo "catálogo". Luego ya, lo que tu quieras complicarte, con luces de relleno, traseras, cenitales, etc. En el libro que te comenté vienen distintos ejemplos y esquemas de iluminación.
Yo suelo utilizar siempre portal lights para este tipo de renders. Son la luz perfecta para imitar las típicas pantallas de luz de los fotógrafos. Las portal lights tienen la peculiaridad de que "absorben" la iluminación ambiental y la proyectan a través del área de la luz. En lugar de esto, yo utilizo los shaders mib_cia y mib_blackbody (puedes descargarlos asquí
http://www.tek2shoot.com) para controlar el color e intensidad de las luces mediante grados kelvin, de forma que tengo un control absoluto sobre mis fuentes lumínicas, además me puedo guiar mediante cartas de color (
http://www.3drender.com/glossary/colortemp_F.htm)
Tercero, ayudar a las luces con final gathering. Si te puedes permitir el lujo de usar FG utilízalo, la imagen ganará mucho. Utilizando FG podrás poner tantos paneles como quieras. Cuando hablo de paneles, me refiero a difusores de luz, es decir, planos de geometría con materiales blanco, para que la luz rebote y añada más luminosidad a la escena.
Con esto tienes más que suficiente para un render de este tipo. Si queires puedes añadir algún shader de cámara tipo photographic exposure, para controlar más la cantidad de luz que recibe el render.
Te dejo unos ejemplos sencillos.
En esta imagen, hay un fondo, un difusor cenital y dos portal light de 8000 Kelvin cada una más FG.
En esta imagen, hay un fondo, un difusor cenital y dos portal light de 5500 Kelvin cada una más FG.
Aquí puedes ver como iría configurado un portal light con controles kelvin. Sencillo.
Esquema de iluminación, como puedes ver, se ajusta bastante a un plató de fotografía, pero mucho más sencillo que en la vida real.
Aquí te dejo un render de un fotograma de un spot publicitario que hice hace algún tiempo. El render no tiene nada que ver con un render tipo "catálogo" pero la técnica de iluminación es la misma. Los resultados que puedes obtener son muy dispares, pero el control es tan grande que puedes llegar de forma muy rápida a la iluminación deseada.