XSIforum.com

LG Viewty

0 Usuarios y 2 Visitantes están viendo este tema.

NokYA

  • *
  • 86
  • 3Deándome
LG Viewty
« en: 01 Enero 2010, 15:07:04 »
Hola a todos y feliz 2010 que se dice ahora xD

El caso es que tengo modelado ya el telefono y estoy con el render. Tengo varias configuraciones, 1 con Maxwell y 2 con mental ray, una en un solo pase y otro en 5: profundidad, reflexion, sombras, occlusion, y diffuse, y aparte otro para que los objetos transparentes no se vean afectados por el occlusion. Aqui os pongo las 3:





El primero es con Maxwell, el segundo con un solo pass y sin post en Photoshop y el tercero con 5 passes y con post. El que mas me convence es el tercero, aunque me gusta la idea del tercero con la iluminacion del segundo.

¿Que opinais?, ¿consejos?, por cierto, he usado HDRI.

Re: LG Viewty
« Respuesta #1 en: 01 Enero 2010, 18:50:12 »
El segundo va muy bien encaminado, pero ten cuidado, el primer teléfono proyecta reflexión sobre el segundo, y aunque es normal y real, no verás ninguna imagen así en un catálogo publicitario, queda feo. Falséalo para que no ocurra eso.

No te vendrían mal unos paneles para ayudar al FG, más luminosidad te vendría bien.
Yo también veo la imagen ligeramente lavada, un pelín más de contraste ayudaría mucho.
Mírate esta fotografía:
http://www.mobileimperative.com/wp-content/uploads/2008/12/lg-viewty-ku990.jpg

La tercera imagen es demasiado oscura para el propósito de un render de este tipo.

Saludos.

NokYA

  • *
  • 86
  • 3Deándome
Re: LG Viewty
« Respuesta #2 en: 03 Enero 2010, 10:45:11 »
¿A que te refieres con los paneles?, ¿a planos con alguna propiedad especial?, hay 2 spots, una en cada lado colocadas en los sitios donde sale mas luz en la imagen HDRI.

Saludos.

Unaided

  • ***
  • 3293
Re: LG Viewty
« Respuesta #3 en: 03 Enero 2010, 18:13:19 »
Es importante para fotografía de producto, tener una idea de como se ilumina en estudio, y el tipo de recursos que se usan. Softboxes o cajas de iluminación suave, es lo más habitual para evitar sombras duras, al tiempo que contribuyen o actuan como reflectores. A veces se usan reflectores adicionales.



Mírate y analiza el recurso del lightbox


Para tu escena, omitiendo que en un termino de composición tiene poco interés, creo que estás usando excesivos recursos (HDRI y FG).

Busca making off fotografia producto, analiza los sets e intente aplicar al 3D recursos usuales en iluminación de producto.
« Última modificación: 03 Enero 2010, 18:18:42 por Unaided »

siru

  • ***
  • 1761
  • Artista incomprendido
Re: LG Viewty
« Respuesta #4 en: 04 Enero 2010, 10:42:00 »
en el estudio donde trabajo hay un plató que es un ciclorama, y para iluminar utilizan, desde paraguas como se ven en la imagen hasta paneles reflectantes, pasando por muchas mas cosas.
CUando te dicen que utilices paneles se refiere a que cojas un grid y le des un material contant(teniendo FG activado claro esta)

Re: LG Viewty
« Respuesta #5 en: 04 Enero 2010, 11:02:49 »
En cuanto saque un poco de tiempo te pongo un ejemplo sencillo para que te quede claro.
Saludos!

Re: LG Viewty
« Respuesta #6 en: 05 Enero 2010, 13:55:44 »
Hola,

Lo que te ha puesto Unaided es precisamente a lo que me refería.
La iluminación en 3D es como la iluminación en la vida real. Sólo plantéate que situación lumínica quieres representar en XSI y acude a la realidad para ver como se ilumina.

En este caso quieres iluminar un objeto propio de un catálogo publicitario, o de una cartela de cierre de un spot publicitario. La forma ideal es como lo haría un fotógrafo de producto. Si has tenido la suerte de ver un plató de fotografía o rodaje ya te puedes hacer una idea de como tiene que representar tu iluminación. Si no, tienes en flickr.com cientos de ejemplos.

Hace poco me compré un libro sobre iluminación de bodegones, que es lo que tu intentas con esta escena. El libro de llama "Técnicas de iluminación, bodegones" del autor Steve Bavister, está realmente bien.

Lo primero que necesitas es el objeto apoyado sobre un fondo, que actúe a la vez de difusor de la luz. Un ejemplo perfecto sería la imagen que te ha puesto Unaided del osito de peluche. Eso ayudará a soportar tu objeto elegantemente y además a difundir la luz, ya que las luces rebotan en este objeto. Un material blinn debería ser más que suficiente.

Segundo, necesitas fuentes de luz. Con un par te debería bastar para obtener un render limpio, de esos tipo "catálogo". Luego ya, lo que tu quieras complicarte, con luces de relleno, traseras, cenitales, etc. En el libro que te comenté vienen distintos ejemplos y esquemas de iluminación.
Yo suelo utilizar siempre portal lights para este tipo de renders. Son la luz perfecta para imitar las típicas pantallas de luz de los fotógrafos. Las portal lights tienen la peculiaridad de que "absorben" la iluminación ambiental y la proyectan a través del área de la luz. En lugar de esto, yo utilizo los shaders mib_cia y mib_blackbody (puedes descargarlos asquí http://www.tek2shoot.com) para controlar el color e intensidad de las luces mediante grados kelvin, de forma que tengo un control absoluto sobre mis fuentes lumínicas, además me puedo guiar mediante cartas de color (http://www.3drender.com/glossary/colortemp_F.htm)

Tercero, ayudar a las luces con final gathering. Si te puedes permitir el lujo de usar FG utilízalo, la imagen ganará mucho. Utilizando FG podrás poner tantos paneles como quieras. Cuando hablo de paneles, me refiero a difusores de luz, es decir, planos de geometría con materiales blanco, para que la luz rebote y añada más luminosidad a la escena.

Con esto tienes más que suficiente para un render de este tipo. Si queires puedes añadir algún shader de cámara tipo photographic exposure, para controlar más la cantidad de luz que recibe el render.

Te dejo unos ejemplos sencillos.



En esta imagen, hay un fondo, un difusor cenital y dos portal light de 8000 Kelvin cada una más FG.


En esta imagen, hay un fondo, un difusor cenital y dos portal light de 5500 Kelvin cada una más FG.


Aquí puedes ver como iría configurado un portal light con controles kelvin. Sencillo.


Esquema de iluminación, como puedes ver, se ajusta bastante a un plató de fotografía, pero mucho más sencillo que en la vida real.


Aquí te dejo un render de un fotograma de un spot publicitario que hice hace algún tiempo. El render no tiene nada que ver con un render tipo "catálogo" pero la técnica de iluminación es la misma. Los resultados que puedes obtener son muy dispares, pero el control es tan grande que puedes llegar de forma muy rápida a la iluminación deseada.







NokYA

  • *
  • 86
  • 3Deándome
Re: LG Viewty
« Respuesta #7 en: 05 Enero 2010, 18:55:53 »
Muchas gracias por las respuestas.

Lo que decis del estudio yo lo tenia ya claro, lo que no sabia era lo de los paneles. Bueno, lo sabia en cierta manera, pero ahora me queda mucho mas claro. He estado dandole al tema y me ha salido esto despues de retocar un poco con "fototienda":



y esta es la configuracion de la escena:



eso mas una esfera con una imagen HDRI para los reflejos. Por cierto, supongo que con portal light te referiras a la opcion "area" de las luces, ¿no?, si es eso, como veras tengo 2 spots con el area activada y solo una de ellas emite sombras.

Por cierto, tengo 2 dudas: tengo varios overrides y las propiedades de los materiales, por ejemplo estan bloqueados. He estado un rato buscando como desactivar temporalmente el bloqueo en ciertos objetos para poder modificar sus propiedades, pero no he dado con la tecla, ¿donde tengo que tocar para esto?, y segunda, ¿sabeis de algun tuto que hable del shader photographic exposure?, es que me comentaron el otro dia de usarlo, pero hay muchas propiedades y tal xDD

Saludicos.

Re: LG Viewty
« Respuesta #8 en: 05 Enero 2010, 19:10:22 »
No te confundas, las portal lights no son las luces de área, si no luces tipo spot con un shader que se llama portal light de mental ray.
La diferencia es abismal.
las portal light si son verdaderamente luces de área. Las spot de XSI con área activado no son luces de área, si no luces con sombras de área. Es distinto.
Además las portal light tienen algo buenísimo, y es que proyectan la información del entorno a través de su área!

NokYA

  • *
  • 86
  • 3Deándome
Re: LG Viewty
« Respuesta #9 en: 06 Enero 2010, 18:35:06 »
Buenas.

Hoy he estado haciendo pruebas con otra escena menos cargada que la del movil. He probado lo del area portal con el shader mib_blackbody. No me acaban de convencer los reflejos, he estado un rato configurando la escena para conseguir algo que me guste, pero nada, en cambio la iluminacion si que me gusta mas que otras que he hecho.




HDRI con FG, un panel arriba, tres point light con portal y mib_blackbody, una a cada lado con 8000 y una arriba con 1930 y un panel con una imagen para el reflejo.

Aparte 2 pases rapidos de occlusion y de profundidad, solo por probar :P
« Última modificación: 06 Enero 2010, 19:11:01 por NokYA »